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Tetheril Reloaded

25. Dezember 2013
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Ich hab heute eine ganze Menge Zeit damit verschwendet, einen möglichst schlauen Beitrag darüber zu verfassen, warum ich wie an meinen Plan herangehe, endlich mal aus der uralten Kopfgeburt eines eigenen Heartbreakers eine konkrete Umsetzung zu gestalten. Bei einer Essenspause ist mir dann aber klargeworden, dass ich mich mal wieder nach Waldemar Hartmanns Satz verhalte: Naa, I red blos drieba. Und damit muss mal Schluss sein. Ergo:

 

 

Tetheril ist eine Welt, die aus der materiellen Ebene entfernt und in eine eigene Halbebene eingeschlossen wurde. Auf diese Art und Weise wurde sie einem Äonen währenden Konflikt zwischen den Drachen und den Externaren entzogen, der mit der völligen Vernichtung der Drachen zu enden drohte.

Der Plan funktionierte, änderte aber nichts am Untergang des Drachenvolkes, die den größten Teil ihrer magischen Essenz opfern mussten, um den Ebenentransport eines ganzen Planeten zu bewerkstelligen. Bevor sie aus Tetheril verschwanden, retteten sie aber noch die Völker, die heute den Planeten bewohnen.

Tetheril trägt den Keim des Untergangs bereits in sich. Im Versuch, den Drachenzauber zu verhindern, führten die Externare einen massiven Angriff auf Tetheril durch. Zwar bezahlte ihre Armee den Versuch mit der fast vollständigen Auslöschung, doch wurden einige der überlebenden Externare in die Magie mit eingebunden und so in der Halbebene eingeschlossen. Dass sie das für Jahrtausende ihrer Kräfte beraubte, gab den Völkern die notwendige Zeit, sich zu entwickeln. Doch wächst die Macht des Feindes, der nichts unversucht lässt, einen Weg zu finden, die Grenzen zwischen Tetheril und der materiellen Ebene zu öffnen und die Völker in die Sklaverei zurückzuführen, aus der sie das noble Opfer des Drachenvolkes einst rettete.

 

Soweit in aller Kürze zum Ideenhintergrund für mein Setting, in dem schon gewisse Konfliktlinien eingebaut sind, die für hochstufige Helden irgendwann interessant werden könnten.

 

Außerdem:

 

  • Keine Ebenenreisen, dennoch Konflikte mit Externaren möglich bzw. unumgänglich
  • Die Drachen leben in unterschiedlichster Ausprägung in den Götterwelten der“Völker“ fort. Wobei das Wissen über Drachen sich in deren Mythen aufgelöst hat. Ich überlege, einzelnen Völkern je einen Schutzdrachen zuzuordnen, wobei ich mich vorläufig an den Kategorien der Metalldrachen, der chromatischen und imperialen Drachen sowie den Ur- bzw. Externardrachen bediene.
  • Kultur beeinflusst die Klassenzugehörigkeit sehr stark. Ich will nichts vorschreiben, möchte aber doch deutlicher als im generischen D&D/Pathfinder darauf hinwirken, dass ein elfischer Kämpfer sich von einem Zwergenkämpfer durch mehr als ein paar Volksmodifikatoren unterscheidet.
  • Die Welt startet zumindest als low-magic setting. Wie ich das umsetze, weiss ich noch nicht genau, aber im Idealfall ist es so gestaltet, dass hochstufige Magie nicht komplett außen vor, sondern irgendwann in sehr eingeschränkter Form zugreifbar ist. Mal schauen.
  • Konfliktlinien erfolgen nicht zwingend anhand der Grenzen des Gesinnungssystems. Vielleicht schaff ichs auch ganz ab, aber eigentlich macht es mir mehr Spass, die Erwartungen der Spieler auf die Probe zu stellen und diese ab und an zu überraschen.

 

 

Und ganz wichtig: Ich klaue, was nicht niet- und nagelfest ist. Nicht unbedingt im Sinne von 1:1-Kopien, aber wenn mir was an den Sachen gefällt, die ich lese, kommen die modifiziert ins Setting, da kenn ich nichts. In diesem Zusammenhang werde ich sicher wieder auf einiges zu Sprechen kommen, was irgendwo im Rahmen dieses Blogs bereits auftauchte.

 

P.S. Reloaded deswegen, weil ich bereits 2009 einen ersten, sehr kläglich gescheiterten Anlauf genommen habe, ebendieses Setting in Schriftform zu bringen. Mal schaun, wie weit ich diesmal komme.

[Wormy liest]Wiederbelebungen : R.A. Salvatore – The Companions

15. Dezember 2013
GM

Mit Wiederbelebungen kenne ich mich so langsam aus, denn auch, was diesen Blog angeht, ist es schon die dritte oder vierte nach jeweils längerer Totenruhe. Aber eigentlich geht es gar nicht um diese Wiederbelebung, sondern die einiger meiner Lieblingshelden aus dem Universum der Vergessenen Reiche.

Ich habe nämlich nach längerem Zögern nun doch zum R.A. Salvatores „The Companions“ gegriffen, dem ersten Teil der „Sundering“-Reihe, in der ja bekanntermaßen die alten Weggefährten aus dem Reich der Toten zurückgerufen werden, um ihrem letzten noch lebenden Gefährten Drizz’t do Urden zu Hilfe zu eilen.

Und dabei habe ich einige Dinge festgestellt:

Zum einen finde ich den Roman an sich ganz großartig. Ich weiß, dass sich an Salvatore wie auch an seinem Protagonisten die Geister scheiden, aber für mich ist er nicht nur ein großartiger Erzähler, sondern darüber hinaus inzwischen auch ein handwerklich hervorragender Unterhaltungssautor, der viel zu oft zu Unrecht für sein Schaffen kritisiert wird. Zu erraten, dass die Erzählung einen guten Ausgang nehmen wird, dazu gehört nicht wirklich viel. Dass Salvatore es dennoch gelingt, mich so in Spannung zu versetzen, dass ich mich regelrecht zwingen muss, nicht zum Ende vorzublättern, hat mich durchaus beeindruckt.

Desweiteren stört mich die Wiederbelebung von Regis & Co. entgegen meiner ursprünglichen Erwartung nicht im Geringsten. Salvatore gelingt es hervorragend, den alten Gimmicks neue Eigenschaften und Details anzufügen. Damit stellt er die Uhr nicht einfach nur auf Null, sondern ermöglicht den Beginn eines ganz neuen Narrativs, insbesondere, da er sich die Zeit nimmt, den Werdegang der Freunde des Dunkelelfen zu beschreiben und auf diese Art ganz geschickt neue in die Zukunft weisende Handlungsfäden einwebt.

Und drittens scheint es mir im Nachhinein betrachtet so, dass ich anscheinend altersmilde geworden die Spellplague eigentlich gar nicht mehr so schlecht für das Setting finde, wie es sich mir ursprünglich darstellte. Vielleicht liegt es nur daran, dass ich mich von mehreren Romanen abgesehen von den ehemals „neuen“ Realms ferngehalten habe, sich also keine Frustrationserlebnisse anhäufen konnten. Zum Teil hat es sicher auch damit zu tun, dass das Sundering ja als direkte Folge der 4E-Umwälzungen mir durchaus geeignet scheint, die Reiche wieder in die richtigen Bahnen zu lenken (zumindest wenn sie wie versprochen danach mit den blöden die Reiche erschütternden Ereignissen aufhören). Aber vor allem finde ich eigentlich sehr interessant, in Zukunft in einer Welt zu spielen, die mit den Überbleibseln einer Katastrophe fertig werden muss, die ich quasi live miterlebt habe. Normalerweise passieren die ja in den Zeiten vor der Spielzeit, darauf freue ich mich also durchaus.

Alles in allem also ein für mich durchaus gelungener Start in die Zukunft der Vergessenen Reiche, der Lust auf mehr macht, zumal die nächsten beiden Folgebände wiederum gelungene Leseerlebnisse zu werden versprechen.

Bleibt nur zu hoffen, dass die Wiederbelebung dieses Blogs ebenfalls ein bissl nachhaltiger verläuft. Ein paar Ideen haben sich bereits angesammelt, und da ich mich in den letzten Monaten nahezu komplett vom Hobby verabschiedet hatte, bin ich eigentlich ganz frohgemut, dass die Lust darauf eine Weile anhalten wird.

[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 2)

22. Juni 2013
GM

Ich bau mir einen Charakterhintergund, die erste

So, da bin ich nun glücklich in Kapitel 1 des Ultimate Campaign-Hardcovers angekommen. Die ersten 8 Seiten behandeln in aller Kürze die Themen, mit denen man sich beim Hintergrundbasteln beschäftigen kann. Wobei von der Geburt über Kindheit und Jugend bis hin zum frühen Erwachsenenalter alle Bereiche angeschnitten werden, Wann wo und unter welchen Umständen wurde man geboren? Wer waren die Eltern, wo und in welchem sozialen Stand wuchs man auf? Gab es besondere Ereignisse um die Geburt herum (oder auch in der Kindheit und der Jugendzeit)? Welche Rolle spielten Magie und Religion, was für Freunde hatte man, wer waren Vorbilder? Wie kam es dazu, dass man in der gewählten Charakterklasse landete? Wer war die erste Liebe, was gab es für Konflikte, gibt es schmerzhafte Erfahrungen? Usw. Im Prinzip könnte man aus diesen 8 Seiten alleine schon einen Fragenkatalog erstellen, mit dem man einen sehr ausführlichen Charakterhintergrund entwerfen könnte. Aber ich liebe ja Tabellen und die kommen als nächstes:

Zuvor aber wird man aufgefordert, sich zu überlegen, welches Volk und welche Klasse man spielen und möchte und welchem Geschlecht der Charakter angehören soll, da davon teilweise abhängt, auf welchen Tabellen man würfelt. Ich überlege natürlich nicht, sondern würfle auch das aus und lande also per Zufall bei einer weiblichen Paktmagier-Elfe. Das ist wieder typisch, von alleine käme ich wohl nie auf die Idee, einen Paktmagier zu spielen. Aber gewürfelt ist gewürfelt, also nehm ich das als Herausforderung (und da ich inzwischen die Gelegenheit erhalten habe, an einer Online-runde teilzunehmen, ist es tatsächlich eine).

Kleine Anmerkung noch: Beim Würfeln erhält man je nach Ergebnis Zugang zu bestimmten, thematisch passenden Wesenszügen, Nachteilen oder auch den sogenannten Story feats (dazu später). Das ist natürlich alles optional, und kann auch einfach so gewählt werden.

Im ersten Schritt würfelt man seine Heimatregion aus. Auf der Elfentabelle erwürfele ich die ungewöhnliche Heimatregion, was meiner Elfe schon mal Zugang zum Wesenszug Forlorn verschafft. Lustigerweise würfele ich danach auf der Tabelle für ungewöhnliche Heimatregionen ausgerechnet den Wald aus, was für Elfen eigentlich die Hauptregion wäre. Egal, ich könnte also auch den Wesenszug Log Roller wählen.

Als nächstes würfele ich aus, wie es meinen Eltern geht, und wieviele Geschwister ich habe. Nun, meinen Eltern geht es beiden gut, außerdem habe ich 1 jüngeren Bruder. Danach stellt sich die Frage, was die Umstände meiner Geburt sind. Und schon wird es interessant, denn ich erwische den Eintrag außerhalb deines Volks adoptiert. Dafür gibt es eine eigene Tabelle, auf der man von Drachen über Untote bis hin zu Wilden Bestien alles mögliche erwischen kann. Ich hab allerdings das Glück und erwische die Zivilisierten Humanoiden. Da es dafür nun keine eigene Tabelle gibt, würfel ich schnell auf die Basisvölker und erwische die Menschen.

Jetzt hab ich schon vorgegriffen und geh noch mal einen Schritt zurück, um herauszufinden, welchen Beruf meine Eltern haben. Ich würfel gleich zweimal, einmal für meine echten, einmal für meine Adoptiveltern. Dabei zeigt sich, das meine biologischen Eltern Freibauern waren, während meine Adoptiveltern Kleinbauern bzw. sogar Leibeigene waren. Beides würde mir wieder zugang zu sozialen Wesenszügen bieten, ich entscheide mich aber natürlich für das meiner Menscheneltern, Poverty Stricken. Wäre ich ein Adeliger, gäbe es dafür auch noch eine Tabelle, aber so überspringe ich die natürlich und gehe weiter zu den wichtigeren Ereignissen meiner Kindheit. Auf der dazugehörigen Tabelle erwürfele ich den Eintrag Mentorship/Patronage, was mir Zugang zum Wesenszug Mentored verschafft.

Damit ist die Kindheit nun abgeschlossen und ich komme ins Jugendalter. Hier kommt nun erstmals meine Klasse ins Spiel. Auf der Tabelle für den Paktmagier erwürfele ich den Eintrag Stranger in your own Skin, was mir den Zugang zum magischen Wesenszug Linked Magic eröffnet. Als nächstes verschaffe ich mir einen einflussreichen Verbündeten; meiner ist der Champion (und wieder gibt’s einen Wesenszug, nämlich Ambitious. Womit ich auch schon durch die Jugend durch bin.

Ein recht interessantes System bietet der dritte Schritt, bei dem es um moralische Konflikte, Beziehungen und Rückschläge geht. Hier erwirbt man sich je nach Wurfergebnis bis zu 20 sogenannte Konfliktpunkte (CP), die dazu dienen, die eigene Gesinnung festzulegen. Als Konflikt erwürfele ich Verführer (3 CP), als Zentrum des Konflikts einen engen Freund und als Motivation für den Konflikt die Familie (3 CP). Jetzt dürfte ich mir noch frei aussuchen, wie der Konflikt sich auflöste, aber ich würfel sogar darauf und erhalte als Ergebnis Denial (+1 CP). Die somit insgesamt 7 CP kann ich nun auf die beiden Gesinnungsachsen verteilen, was mir die Wahl zwischen den Gesinnungen CG, NG, RN oder RE ermöglicht. Ganz hardcoremäßig würfel ich sogar das aus. CG heisst das Ergebnis, womit ich zugegebenerweise ganz glücklich bin.

Als nächstes darf ich mir meine Gottheit aussuchen. Müsste ich zwar nicht, mutigerweise würfele ich aber trotzdem und lande bei Shelyn; wobei ich zugeben muss, das bestimmte Götter an dieser Stelle zum Neuwurf geführt hätten; mit der Göttin der Kunst, der Schönheit und der Liebe lässt sich aber etwas anfangen. Wo wir grad bei der Liebe sind: auf der nächsten Tabelle geht es um romantische Beziehungen. Mein Ergebnis sind mehrere oberflächliche Beziehungen. Die nächste Tabelle lass ich aus, da es auf dieser um die Beziehung zu einem meiner Mitabenteurer geht, und das ja nicht ohne deren Zustimmung geht. Na gut, ich würfel trotzdem, aber bei dem Ergebnis kennen sich nur über ihren Ruf hätt ich das wohl auch lassen können.

Damit bin ich bei der letzten Tabelle angelegt. Paizo hat hier nämlich ein Nachteile-System implementiert, wobei es sich um Äquivalente zu den Wesenszügen handelt. Mit der Wahl eines solchen Nachteils kann man sich also ein drittes Wesensmerkmal zulegen (wenn der SL das zulässt). Ich würfel einfach mal und erwische passenderweise den Eintrag Liebe, was mir zu einem der besagten Nachteile, Liebeskrank, Zugang verschafft.

So, das ist jetzt länger geworden als ich dachte, deswegen verschieb ich die Ausarbeitung auf den nächsten Eintrag. Immerhin scheint sich da schon ein Thema anzudeuten. Den kompletten Charakter bin ich ebenfalls gerade am bauen, aber den werd ich dann wohl einfach verlinken.

[Wormy liest] Paizos Ultimate Campaign-Hardcover (Teil 1)

9. Juni 2013
GM

Ich hab mir gerade Paizos neuestes Hardcover als PDF zugelegt, die „Ultimate Campaign“. Tatsächlich habe ich mich darauf sogar etwas gefreut, da ich gerne Artikel und Bücher lese, die sich mit dem Bau von Welten, Kampagnen oder auch Charakteren beschäftigen, Lieber jedenfalls als reine Regelbände. Und damit ich es auch wirklich durchlese, werde ich meine Funde an dieser Stelle zusammenfassen. Am Ende wird wohl eine Mischung aus Rezension und Lesebericht dabei herauskommen, dass ergibt sich aber beim Schreiben.

Da der erste Eindruck der wichtigste ist, erst mal einen Blick aufs Cover geworfen. Und wieder mal frage ich mich, warum mir die Titelbilder der Paizo-Hardcover durch die Bank weg so wenig gefallen, ob ich ja eigentlich ein Fan von Wayne Reynolds bin, dessen 3.5-Cover für die Eberron-Bücher nach wie vor zu meinen großen Favoriten zählen. Das Bild selbst ist eigentlich gar nicht mal übel, vielleicht liegt es also einfach daran, dass ich mir von einem Dickband ein „edleres“ Layout erwarten würde. Wie dem auch sei, jedenfalls sieht man die Paizo-Paladine Seelah ihren Truppen gerade den Angriffsbefehl gegen eine Orkarmee geben, während ein Pfeilhagel über ihren Kopf hinwegfliegt und der Magier Ezren im Hintergrund einen Zauber wirkt (sieht aus wie ein Lichtzauber, soll aber wohl eher so etwas wie ein Feuerball werden, nehme ich an).

Das Inhaltsverzeichnis und die Einleitung lassen mich dann das erste Mal stutzen, da ich auf das Thema „Charakterhintergrund basteln“ nicht vorbereitet war. Auf den ersten Blick scheint es verwunderlich, dass diesem Thema hier ein so breiter Raum gewährt wird, da es zum einen vor allem für Spieler interessant ist und zum anderen gar nichts mit dem Bau einer Kampagne zu tun zu haben scheint. Aber dann fällt mir ein, wie stark der Einfluss von Charakterhintergründen der Spieler auf meine eigenen Kampagnenbasteleien ist. Und außerdem liebe ich Zufallstabellen.

Das zweite Kapitel ist dann der Zeit zwischen den Abenteuer gewidmet, also all dem, was die Helden so gerade tun, wenn sie mal keine Türen eintreten und Dungeons ausräuchern. Ich stutze ein zweites Mal, denn das ist ja eigentlich gerade der Teil einer Kampagne, der allgemein hin eh nicht ausgespielt wird und von der Konkurrenz ja sogar schon mal für obsolet erklärt wurde, weil man die Spieler ja möglichst schnell zur Action hinleiten soll.

Das dritte Kapitel scheint eine Sammlung optioneller Regeln zu werden, mit der man bestimmte Teilbereiche einer Kampagne genauer beleuchten kann. Stichworte wie „Gesinnungsveränderungen“, „komplexe Beziehungen“ sowie „Ruhm und Ehrenkodex“ machen mich durchaus neugierig.

Und im vierten Kapitel wird es um die Gründung von Königreichen und die Kunst der Kriegsführung im Rahmen einer Kampagne gehen. Die Regeln sind teils schon aus Königsmacherzeiten bekannt, sind wohl aber für dieses Buch neu überarbeitet worden.

Alles in allem kristallisiert sich an dieser Stelle schon heraus, dass dieses Buch nicht ganz das ist, was ich mir gewünscht hätte (nämlich so etwas wie Ray Winningers ehrwürdige Dungeoncraft-Serie, nur eben in Buchform). Auf der anderen Seite klingen die Themen durchaus vielversprechend und für mich nützlich, ich warte also mit dem Meckern noch etwas, bis ich genaueres weiß.

Und im nächsten Beitrag bastele ich also einen Charakterhintergrund.

Design ins Schwarze hinein

8. April 2013
GM

Lange Pause mal wieder also Hallo erstmal :-)

Ich kämpfe ja schon seit Jahren damit, eine eigene Welt für mein Rollenspiel zu erschaffen, lasse mich dabei allerdings immer wieder von bereits existierenden Welten und allen möglichen anderen Dingen ablenken. De facto hab ich nach wie vor nichts vorzuweisen, dafür den Kopf voller unausgegorener Ideen, was sowohl den Hintergrund, die Geschichte und Geographie als auch mögliche Einstiege in die Welt angeht. Hätte ich aktuell eine Heimgruppe, würde das durchaus ausreichen, um einfach loszulegen (und dann zu sehen, wie es sich entwickelt). Hab ich aber nicht und nach mehreren schlechten Erfahrungen im PbP-Bereich hab ich mir eigentlich vorgenommen, keine neue Forenrunde mehr zu starten, bevor ich nicht tatsächlich etwas zu Papier gebracht habe, mit dem ich auch etwas anfangen kann.

Einen kleinen Motivationsschub hab ich kürzlich durch die neueste Ausgabe von Johnn Fours Newsletter (sehr empfehlenswert übrigens, ich kann jedem Spielleiter seine Seite roleplayingtips.com nur empfehlen, da kann man den Newsletter auch abonnieren) erhalten. Dort entwickelt Johnn seine sogenannte „Bullseye Design Method“, die darauf beruht, dass er sich ein Spiel- oder Regelelement aussucht, dass er in seine Welt einbauen möchte, und für dieses je eine globale, eine regionale sowie eine lokale Variation entwirft. Dabei handelt es sich allerdings nicht um drei voneinander unabhängige Versionen. Vielmehr nimmt Johnn die Grundversion für die globale Variante und erweitert diese dann zunächst zur regionalen, dann zur lokalen Variante weiter.

Zur Erläuterung: Sein Beispiel sind Skelette. Die Grundversion aus dem PHB dient ihm als globale Variante. Die regionale Variante erweitert er um Schadensreduktion gegenüber Wuchtwaffen. Die lokale Variante erhält zusätzlich einen Furcht verursachenden Schallangriff sowie die Fähigkeit, eine einzige göttliche Weissagung zu machen.

Bis dahin alles schön und gut; die Idee, Regelelemente zu variieren ist ja zunächst nichts Neues, wenn auch durchaus nützlich, um auf einfache Weise seine Spieler mit diesen Änderungen zu überraschen. Die jeweilige Variante an die Region bzw. den Ort zu knüpfen sorgt für eine gewisse Übersichtlichkeit und lässt Raum für weitere Varianten. An sich steckt da schon eine Art biologische Evolution drin (soweit man bei Skeletten von Evolution sprechen kann). Johnn lässt es dabei aber nicht bewenden, sondern erweitert das Grundkonzept noch um ein Storyelement, durch das die Schönheit der Idee erst so recht zutage tritt. Im nächsten Schritt stellt er sich nämlich die Frage, wie und warum es zu dieser Ausdifferenzierung/Variation gekommen ist. Die Antwort dient nicht nur der Ausgestaltung des Hintergrunds und der Geschichte der Kampagnenwelt, sie enthält zugleich implizit eine oder mehrere Abenteuerideen, mit denen man die Spieler konfrontieren kann. Man erledigt also Regel- und Storydesign zugleich.

Das bringt mich zum Einstieg dieses Blogeintrags zurück. Bisher hab ich nämlich vor allem Ideen für den globalen Teil (Hintergrund) wie für den lokalen Teil (die Abenteuereinstiege) gesammelt. Was fehlt ist der Mittelteil, und da mich jetzt schon das Gefühl beschleicht, dass bei mir die Teile am Ende gar nicht zusammenpassen könnten, ist mir Johnns Ansatz mehr als sympathisch, da dieser den Lackmustest für das Zusammenpassen der Puzzleteile bereits in sich trägt.

Zum Abschluss hier noch mal Johnns eigene Zusammenfassung der einzelnen Designschritte seiner Methode:

  1. Wähle das Spielelement aus, das du bearbeiten möchtest.
  2. Erschaffe zunächst die globale Version.
  3. Entwickele diese durch kleine Veränderungen zu einer regionalen Version weiter.
  4. Entwickele die regionale zu einer lokalen Version weiter.
  5. Überlege, warum die Veränderungen geschahen und bilde daraus eine Zeitlinie.
  6. Bau die Varianten in deine Welt, Kampagne oder dein Abenteuer ein.
  7. Bastele eine Tabelle mit Gerüchten.
  8. Plane, wann und wie du die Spieler mit den einzelnen Varianten konfrontierst (johnn schlägt vor, mit der globalen Variante zu beginnen, um die Spieler dann zunächst mit der regionalen, und zu guter Letzt der lokalen Variante zu überraschen).
  9. Lass die SC ein paarmal auf die globale Variante treffen.
  10. Überrasche die SC mit der regionalen Variante
  11. Überrasche die SC mit der lokalen Variante.

Und jetzt muss ich die Methode nur noch anwenden. Falls (nein: sobald! :D) was dabei herauskommt, werde ich sicher hier darüber berichten.

Fans sind manchmal solche Idioten

25. Januar 2013
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Heute ist “Von den Elben”, das neue Album einer meiner Lieblingsbands, nämlich Faun, erschienen. Die Mitbegründer (und Namensgeber) des sogenannten Pagan Folk haben dabei allerdings ein paar unverzeihliche Fehler begangen, die die Hardcore (kann man das Wort für Faun-Anhänger eigentlich benutzen?) – Fans prompt total auf die Palme treibt.

Da wäre zum einen, dass sie einen Vertrag bei einem Major Label unterschrieben haben, was allein ja schon gar nichts anderes als die Hinwendung zum Kommerz bedeuten kann. Dann haben sie auf ihrer neuen Scheibe (neben einer Zusammenarbeit mit Subway to Sally) auch noch ein gemeinsames Lied mit den Shanty-Opas von Santiano aufgenommen. Die Krone setzt dem Ganzen aber auf, dass sie inzwischen auch als Musik-Tip auf Sat 1 zu sehen sind, das geht ja mal gar nicht.

So der gemeine IdiotFan, der dabei völlig übersieht, dass Santiano (Kommerz hin oder her) durchaus ihr Handwerk verstehen (wie jeder Wacken-Besucher letztes jahr feststellen konnte) und ebenso gekonnt ignoriert, dass die Single-Auskopplung “Diese kalte Nacht” mitnichten eine Abkehr von früherem Faun-tun darstellt, sondern genau so auf eigentlich jeder der alten Alben hätte veröffentlicht werden können und ähnliche Lieder dort tatsächlich zu entdecken sind.

Aber so ist das. Statt sich zu freuen, wenn die plötzliche Popularität einer Band neue Fanschichten erschließt, wendet sich der FanIdiot schaudernd ab und schreit “Kommerz, Kommerz!”. Passierte schon den ganz Großen wie REM, Metallica und Nirvana (Mozart hat das wahrscheinlich auch schon zu hören bekommen^^). Wäre ja auch noch schöner, wenn Populäre Musik gleichzeitig auch noch gut wäre, da käme einem a) das Feindbild abhanden und könnte man sich b) gar nicht mehr so elitär fühlen wie bisher.

Ich würde ja gerne weiterranten, aber da mich dabei das ungute Gefühl beschleicht, dass mir dieses Fan-Verhalten nicht ganz fremd ist (4E, ich schau auf dich), schone ich lieber die Glasscheiben und lass die Steine liegen. Obwohl meine Argumente seinerzeits natürlich viel stichhaltiger waren, aber dass denken die Faun-Enttäuschten von sich sicher auch.

[Dragon Magazine #24] Die Idee hinter dem Nahkampf in D&D und Gesinnungen mal anders

19. Januar 2013
Dragon #24

Das Editorial des vierundzwanzigsten Drachens fällt diesmal etwas länglich aus, da Chefredakteur Tim Kask gleich mehrere Themen auf den Nägeln brennen. Das wichtigste ist die künftige Ausrichtung des Magazins, das in Zukunft alle Spiele und Spielgenres umfassen soll, was natürlich ein sehr weites Feld ist. Außerdem nimmt sich Kask, selbst ein Veteran des Vietnamkriegs, die Zeit für eine Empfehlung des später mit fünf Oscars ausgezeichneten Antikriegs-Films “Die durch die Hölle gehen”, den er speziell den Spielern ans Herz legt, die den Kriegsaspekt des Spiels übersehen, verniedlichen oder ignorieren. Außerdem kündigt er den Abschied Joe Orlowskis aus der Redaktion an, der durch den Rückkehrer Gary Jacquet ersetzt werden wird.

Um fantastische untergegangene Zivilisationen erweitert Eric J. Holmes das bereits im Dragon besprochene Expeditionsspiel Source of the Nile. Sein Beitrag Lost Civilisations orientiert sich dabei an Autoren wie Henry Rider Haggard oder Edgar Rice Burroughs, deren Afrika-Romane ja ebenfalls dem mythischen mehr als dem historischen Kontinent verhaftet waren. Der Artikel bildet auch den Hintergrund zu Elrohirs gelungenem Titelbild, auch wenn es für meinen Geschmack wenig afrikanisch anmutet.

Keeping the Magic-User in his Place hört sich zunächst mal wieder nach dem Titel eines typischen Artikel aus der Reihe “Wie verderbe ich meinen Spielern den Spaß?” an. Damit tut man Ronald Pehr aber Unrecht, denn statt einfach – wie oft gelesen – den Faktor Spielleiterwillkür einzusetzen, schlägt er statt dessen regeltechnische Begrenzungen der Macht des Magiers vor.Sein Vorschlag, Magier auf bestimmte Themen zu spezialisieren und den Zugang zu anderen Zaubern zu verbieten, wurde zwar später nur in abgeschwächter Form (über die Magieschulen) umgesetzt. Aber sowohl die Fehlschlagchance für Zauber, die Notwendigkeit zur Konzentration wie auch die Festlegung einschränkender Zauberdauer sind inzwischen durchaus alte Bekannte geworden. Und das gleiche Boni sich nicht addieren, sondern nur der stärkere Bonus gewertet wird, hat in spätere Editionen festen Eingang gefunden.

David Sweet erweitert das bestehende D&D-Bestiarium um 6 Chinesische Drachen. Die wichtigsten Werte und ganz kurze Beschreibungen müssen aber zu diesem Zwecke ausreichen.

Jon Mattson stellt alternative Regeln für die Infektion mit Lykanthropie vor. Dabei unterscheidet er zwischen verschiedenen Formen der Lykanthropie (rein äußerliche Veränderung, rein innerliche Veränderung, Mischformen) und entwickelt eine Art Template für die regeltechnischen Veränderungen, die Lykanthropie bei einem Menschen verursacht.

Gary Gygax schlägt nach der Lektüre einiger historischer Artikel und der dazugehörigen historischen Quellen ein paar Regeländerungen bzw.-Erweiterungen für das von ihm geschaffene Kriegsspiel Classic Warfare vor.

Einen recht interessanten historischen Beitrag steuert James E.Brunner zu dieser Ausgabe bei. Dass die Wikinger auf ihren Reisen sehr weit herumkamen, ist nichts ganz unbekanntes, aber dass sie es bis ins Kaspische Meer geschafft haben und dort sogar die Stadt Barda’a eroberten, ist sicherlich eine kleine Überraschung für jeden, der mit der osteuropäischen Geschichte nicht so vertraut ist. Der Beschreibung der historischen Ereignisse in A Viking Campaign in the Caspian Sea folgen Ideen für die Umsetzung der Kampagn im Rahmen von Classical Warfare.

Manchmal liebe ich Gary Gygax. Speziell dann wenn ich mich mal wieder darüber ärgere, wie dominant der Kampf in den neueren D&D-Varianten geworden ist und dann Sätze lese wie: “Hacking and slewing should not, of course, be the first refuge of the beleaguered D&Der, let alone his or her initial resort when confronted with a problem situation. Naturally enough, a well run campaign will offer a sufficient number of alternatives as well as situations which encourage thinking, negotiation, and alternatives to physical force.”

Das schreibt er witzigerweise in einem The Melee in D&Dübertitelten Beitrag aus der Sorcerers’ Scroll, in dem es gerade eben um eine Verteidigung des Kampfsystems in D&D und AD&D geht. Ein höchst lesenswerter Artikel, in dem man auch erfährt, wie sich Gygax die Abstraktion eines konkreten, realen Kampfes im Rahmen von D&D vorstellt und was für ihn die Definition von Trefferpunkten ist.

Gary bleibt friedlich, dafür ist Chefredakteur Kask wieder auf dem Kriegspfad. Ein Leser kritisiert in wohlgesetzten Worten den Gygaxschen Rant gegen SPI in einer der Vorausgaben, ein anderer drückt – ebenfalls sehr höflich – seine Bedenken ob der Zusammenlegung von Dragon und Little Wars aus, die nächsten beiden beklagen (zu Recht) die Geschmacklosigkeit der Satire, mit der kürzlich die Christen verspottet wurden, wiederum ohne irgendwie unhöflich zu werden. Kasks Antworten beweisen, dass er Kritik offenbar nicht verträgt und beweist damit unfreiwillig, wie recht die Kritiker doch haben. Da war wohl jemandem der Erfolg zu Kopf gestiegen.

Dungeon – More Variations on the theme enthält eine Reihe von Regelvarianten für das Original des kürzlich von WotC wiederveröffentlichten Spieleklassikers Dungeon!. Ich habe es selber nie gespielt, deswegen enthalte ich mich auch einer Wertung der veröffentlichten Varianten. Wäre aber mal interessant zu sehen, ob die auch mit der aktuellen Auflage funktionieren.

In seiner Artikelreihe Armies of the Renaissance wendet sich Nick Nascati dieses Mal den Schweizern zu. Der Artikel scheint allerdings ein wenig unnötig, da vor erst 2 Ausgaben Gary Gygax viel ausführlicher dieses Thema beleuchtete.

Zeit für ein wenig Humor. Darrel Plant und Jon Pitchfork beschreiben eine neue Art von Monstern, die sogenannten Narcisstics, die in einer männlichen und einer weiblichen Variante existieren. Diese Wesen sind extrem nervtötend und können nur mit gezielten Beleidigungen beschädigt werden.

Ronald Pehr versucht in Psionics Revisited, ein wenig System in die Zuordnung von psionischen Zaubern zu den einzelnen Charakterklassen zu bringen. Zu diesem Zweck unterscheidet Peer zwischen kognitiven, kinetischen und Anti-PSI-Zaubern und ordnet diese grob den Klassen zu. Die Listen enthalten einige neue Zauber/Zaubervarianten und erweitern so die Optionsvielfalt für Psioniker.

Lenny Buettuer hat ein paar Zufallstabellen für Krankheiten entwickelt, mit denen man die Dauer des Krankheitsverlaufs sowie die Anzahl und Art der Symptome auswürfeln kann. Namen für die Krankheiten gibt es nicht, dafür sind sie umso tödlicher, sofern man keinen Rettungswurf schafft.

Stanley Schriefer zeichnet die Ereignisse von Bergenhone 77 nach, wo der Glaube der USA an ihre militärische Überlegenheit einen heftigen Schlag erhielt, als man im Rahmen eines Freundschaftskampfes weder mit den Kanadiern noch den Deutschen mithalten konnte. Heute kaum noch vorstellbar (zumindest was die Bundeswehr angeht^^).

In The Return of Conan Maol versucht Paul Karlsson Johnstone nachzuweisen, das besagter Conan, ein Held der irischen Legende, tatsächlich eine historische Gestalt gewesen sei. Als Beweis dient eine Inschrift, die den Namen des Helden und einige dazu passende Daten enthält. Geschichtsforschung im Dragon, das ist doch mal was neues.

Lawrence Schick unternimmt in Choir Practice at the First Church of Lawful Evil (Orthodox): The Ramifications of Alignment den ambitionierten Versuch, die dem Gesinnungssystem inherenten Probleme etwas abzumildern. In seinen Augen macht es wenig Sinn, die Moorcocksche Einteilung in Gesetz und Chaos mit der christlichen Unterscheidung von Gut und Böse zu vermischen. Statt dessen ordnet er den Gesinnungen Ordnung, Neutralität und Chaos jeweils 5 dazu passende philosophische Basiskonzepte zu und erzeugt so 15 Gesinnungen. Diese werden definiert und um eine Gottheit ergänzt, so dass man mit dem Gesinnungssystem direkt ein dazu passendes Pantheon erhält. Ein interessanter Ansatz, der allerdings nicht konsequent durchgesetzt wurde, schleicht sich doch bei einigen Erklärungen die Gut-Böse-Achse durch die Hintertür wieder hinein. Immerhin aber sind die meisten Gesinnungen viel flexibler und würden das bekannte Problem lösen, dass Paladine nicht mit “bösen” Charakteren zusammen arbeiten können.

G. Arthur Rahman steuert in Naming People, Places and Things in Petal Throne einen Namensgenerator für Charaktere in M.A.R. Barkers Welt bei, der für meinen Geschmack allerdings zu fremdartige Namen erzeugt, die mir auch nicht besser ins Setting zu passen scheinen als die von Rahman zu Recht kritisierten “Mariuses, Borises and Igors”.

Ein paar nette Bilder sind das Ergebnis des zweiten Featured Creature Contest. Die Zahl der Teilnehmer wird zwar beklagt, aber die abgedruckten Preisträger lassen sich durch die Bank weg sehen. Dennoch soll das der letzte Wettbewerb dieser Art sein.

Der SL gewinnt IMMER! Das ist die augenzwinkernde Lektion von James M. Wards Monty Haul and the Best of Freddie, in der Freddie (he was a lightweight DM as far as DMs went)die Gruppe doch tatsächlich zum Einsatz ihrer mächtigsten Artefakte zwingt und die SC am Schluss trotzdem die Beine in die Hand nehmen müssen.

Robert E. Smiths Defense of Extraordinary Charakters ist zu kurz, um sich ernsthaft darüber Gedanken zu machen. Dass er neben Superman und Herkules aber auch Odysseus und Robin Hood als Kronzeugen anführt, zeigt, dass er die Kritik an der Übermacht hochstufiger Helden nicht richtig verstanden hat.

Allen Hammacks Besuch bei der Society for Creative Anachronism ließ einen faszinierten Besucher zurück. Was man leicht als eine Frühform des LARP abtun könnte, war in den USA sogar als Bildungsorganisation anerkannt, bei der man auch eine ganze Menge über das Leben im Mittelalter lernen konnte. Beziehungsweise kann, denn die SCA gibt es auch heute noch, sogar mit Ablegern in Deutschland.

Alles in Allem eine recht kurzweilige Ausgabe, aus der die Beiträge von Gary Gygax und Lawrence Schick herausragen. Obwohl ich mich über etwas mehr direkt spielrelevantes Material durchaus freuen würe.

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