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Von Kobolden und ihren Missetaten

15. Januar 2011

Als 2007 die beiden altehrwürdigen Printmagazine des Rollenspiels, Das Dungeon Magazine sowie das Dragon Magazine, eingestellt wurden, fand sich mit Wolfgang Baur glücklicherweise alsbald jemand, der die Tradition fortzuführen gedachte. Baur hatte inzwischen das Label Open Design gegründet und neben den dort entstehenden Patronageprojekten wurde der Kobold Quarterly, wie das Magazin genannt wurde, zu einem inzwischen mehrfach Ennie-gekrönten (bzw. versilberten) Publikationsorgan, dass sich mit allen Facetten des Spiels beschäftigt, ohne sich dabei in irgendeine Ecke stellen zu lassen.

Ich hab gerade wieder die erste Ausgabe durchgelesen, die trotz einer gewissen Unfertigkeit schon Anlass zur Hoffnung gab, dass sich hier wirklich ein adäquater Ersatz für die Dahingeschiedenen finden lassen würde. Die Unfertigkeit rührte daher, dass Wolfgang Baur die erste Ausgabe noch nahezu in Eigenarbeit fertigstellen musste. Wobei ich mich als Fan des Altmeisters natürlich nicht beschwere, gleich mehrere Artikel aus seiner Feder in die Hände zu bekommen.

Was steckt drin?

Ein Artikel über die Lebensweise und Kultur der Derro in der Tradition der alten Ecology-Artikel, der in sehr gekonnter Weise den Wahnsinn dieser Zwergenabkömmlinge und seine Auswirkungen auf ihren Lebensalltag beschreibt.Dazu gibt es noch eine nach CR geordnete Auflistung von 175 Monstern der Underdark mit Verweis auf die jeweilige Quelle (darunter sowohl offizielle D&D-Monsterbücher als auch OGL-Produkte wie Necromancer Games‘ Tome of Horror).

Ein Artikel über Titivillus, den Schreiber der Hölle, einen Teufel in Diensten des Erzherzogs Mammon, der für den Schriftverkehr der Hölle verantwortlich ist und sich durch subtile Fälschungen und Änderungen an Dokumenten zu einem der mächtigsten Teufel zu werden. Er bevorzugt es aber, im Hintergrund zu wirken, weswegen seine Macht eher politischer Natur ist.

Ein Beitrag über nichtmonetäre Belohnungen, der für erfahrene Spielleiter vielleicht nicht allzuviel Neues bietet, aber als schöne Zusammenfassung verschiedener Ideen dennoch (und speziell für Anfänger) durchaus nützlich sein kann. Eher technische Belohnungen wie Bonustrefferpunkte stehen neben Belohnungen durch erwerbbares Wissen oder der Vergabe von Adelstiteln, jeweils mit einer kurzen Erläuterung der damit verbundenen Vor- aber auch Nachteile gegenüber konventionelleren Belohnungen.

Für mich das Prunkstück der Ausgabe ist aber Wolfgang Baurs Gespräch mit Paizo-Herausgeber Erik Mona mit vielen kleinen und großen Einsichten in die Arbeitsweise der beiden sowie auch ihrer Einstellung zu den mit der dritten Edition von D&D begonnenen Entwicklungen. Speziell für Greyhawk-Fans ist das Interview ebenfalls äußerst lesenswert.

Mit Siegfried Trent kommt nun der erste Autor zu Wort, der nicht auf den Namen Wolfgang Baur hört. Siegfried beschäftigt sich mit dem Spezialangriff Trip (Zu-Fall-bringen) und beschreibt detailliert seine Einsatzmöglichkeiten, aber auch, wie man sich dagegen verteidigt. Für Spieler, die ihren Charakter mal eine andere Kampftaktik anwenden lassen wollen, wiederum ein recht nützlicher Artikel.

Als nächstes stellt uns Scott Gable den Far Darrig vor, ein Feenwesen, das alles für eine Illusion hält und das versucht, sich schließlich durch Meisterung der Illusionsmagie aus dieser Illusion zu befreien. Far Darrigs sind also nicht wirklich bösartig, was nichts daran ändert, dass sie von denjenigen, die ihrer Magie ausgesetzt werden, ziemlich lästig sein können. Außerdem enthält der Beitrag eine neue Spielerklasse, den Phantasm, der ähnlich wie ein Hexenmeister funkioniert, aber eine eigene, deutlich eingeschränktere Zauberliste besitzt, was durch eine Vielzahl zusätzlicher Klassenfähigkeiten, die das Grundthema Illusionsmagie unterstreichen, ausgleichen soll.

Und zu guter Letzt gewährt uns wiederum Wolfgang Baur einen kleinen Einblick in die Freie Stadt Zobeck, die einen zentralen Bestandteil seines (inzwischen als „Midgard“ bekannten) Settings darstellt, in dem auch die zu Beginn erwähnten Patronage-Projekte zum Großteil angesiedelt sind.Klingt durchaus interessant, zumindest wenn man nichts gegen ein wenig Steam-Punk in seiner Fantasy einzuwenden hat.

Fazit: Als das Heft (bzw. die PDF-Datei) erschien, gabs noch keine 4E und auch kein Pathfinder-RPG. Die Regelelemente dieser Ausgabe entsprechen also noch alle dem Stand der Vorgängeredition (3.5). Nichtsdestotrotz ist es auch heute noch durchaus zu empfehlen, denn die Ideen an sich sind durch die Bank weg interessant umgesetzt und sicher auch in aktuelleren Regelsystemen verwendbar. Zumindest liefert es eine äußerst anregende Lektüre.

Link: Kobold Quarterly

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