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[Werkstatt]Vorel Gianu

18. Januar 2011

Das hab ich nun vom Rumwürfeln. Aus den vor 2 Tagen ausgewürfelten Begriffen „Park of Blood“ und „Drink of the Ballards“ (siehe hier) hatte sich in ein paar Minuten eine Idee entwickelt, die seitdem nicht zu wachsen aufhört. Ich sag das jetzt mit aller Vorsicht, aber falls mich nicht zwischendrin die Ausdauer verlässt, werde ich das daraus resultierende Abenteuer wohl nach und nach hier veröffentlichen. Für die Mechaniken werde ich die Regeln des Pathfinder Rollenspiels verwenden, und als kleinen Vorgeschmack hab ich schon mal einen wohl recht wichtigen NSC zusammengebastelt (Änderungen behalte ich mir natürlich vor, aber das Grundkonzept steht). Leider hält sich meine künstlerische Begabung in Grenzen, deswegen gibt es kein Porträt dazu, aber falls ich was einigermaßen vorzeigbares hinbekomme, liefer ich das noch nach. Ich würde aber keine Hoffnungen drauf setzen, das mit den Grenzen war ein Euphemismus).

Jedenfalls hab ich jetzt hier noch nicht zuviel über den Plot verraten, sondern nur den Aufhänger geliefert, der sollte sich also auch in einen anderen Kontext setzen lassen.

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Vorel Gianu

Vorel ist der letzte Abkömmling seiner Familie, deren Namen einst im ganzen Land als der hochbegabter Goldschmiede berühmt war. Bis vor 15 Jahren ein schreckliches Verbrechen alle Familienangehörigen während einer Familienfeierlichkeit in Winterflucht, der Heimatstadt der Familie, das Leben kostete. Alle, außer Vorel, der damals gerade seine Studien der magischen Künste in der Adlerfeste aufgenommen hatte und aufgrund der dort herrschenden strengen Regeln nicht die Erlaubnis bekommen hatte, an dem Fest teilzunehmen. Die Urheber dieser Tat wurden nie gefunden, und während der Junge seine Ausbildung fortführte, wuchs sein Wunsch nach Rache. Heimlich forschte er in den verbotenen Schriften, um nach Möglichkeiten zu suchen, wie er mit Hilfe der Magie die Antworten finden konnte, die ihm den Weg zu seiner Rache weisen würden. Immer finsterer wurden die Rituale, die er nach Anleitung von Büchern durchführte, die es eigentlich gar nicht mehr hätte geben dürfen.

Schließlich wurde er ertappt und in Ungnaden aus der Akademie entlassen. Er nahm das Geschäft seiner Eltern wieder auf, die ihm ein nicht unbeträchtliches Vermögen hinterlassen hatten und wurde zu einem erfolgreichen Hersteller und Verkäufer von Goldschmiedearbeiten. Doch hatte er dabei nicht etwa seine Studien der dunklen Künste aufgegeben. Wo ihn seine Reisen auch hinführten, suchte er nach Hinweisen auf alte arkane Schriften, und mit den von ihm erwirtschafteten Profiten finanzierte er mehrere Expeditionen in uralte Ruinen, immer in der Hoffnung, dort etwas zu finden, was ihm zu seiner Rache verhelfen würde.

Nun ist er in seine Heimat zurückgekehrt, offenbar in der Absicht, sich dort niederzulassen. Nach außen hin ein ehrbarer Geschäftsmann scheint er die „Dummheiten“ seiner Jugendzeit hinter sich gelassen zu haben und wurde schnell zu einem Pfeiler der städtischen Gesellschaft.

Vorel ist 30 Jahre alt, wird aber von den meisten, die ihn kennenlernen, aufgrund seiner hageren , fast eingefallenen Gesichtszüge und dem schlohweißen Haar, dass er stets streng nach hinten kämmt, für wenigstens 10 Jahre älter geschätzt. Im starken Gegensatz dazu steht sein voller, nach unten hin spitz zulaufender fast schwarzer Vollbart, in den sich nur selten das ein oder andere schwarze Haar verirrt. Er ist ein angenehmer Gesprächspartner, der auf seinen vielen Reisen unzählige Anekdoten erlebt oder aufgeschnappt hat, neigt allerdings in unregelmäßigen Abständen zu plötzlichen Anfällen von Schwermut, während der er sich, vom wissenden Kopfnicken der älteren Einwohner Winterfluchts begleitet, in die Einsamkeit seines Familienhauses zurückzieht.

Und niemand ahnt, dass er kurz davor steht, den Schwur der Rache einzulösen, den er einst geleistet hat.

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Vorel Gianu HG 3
EP 800

Mensch, männlich, Magier (Nekromant) Stufe 4
NB, mittelgroßer Humanoide (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +2

VERTEIDIGUNG
RK
13, auf dem falschen Fuß 11, Berührung 12 (GE +2, natürlich +1)
TP 24 (4W6+4 +6 Volks-TP)
REF +3, WIL +8, ZÄH +2

ANGRIFF
Bewegungsreichweite
9 m
Nahkampf Kampfstab[Meisterarbeit] +3 (1W8)
Fernkampf leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10, 19-20)
Spezialangriff Grabeshauch

Vorbereitete Zauber (ZS 4; Konzentration +7)
2 – Erschrecken, Geisterhand, Untote herbeizaubern II
1 – Kalte Hand, Magierrüstung, Schwächestrahl, Untote herbeizaubern I
0 – Ausbluten, Benommenheit, erschöpfende Berührung, Magie entdecken

Bekannte Zauber
2 – vorbereitete sowie Falsches Leben
1 – vorbereitete sowie Furcht auslösen, Identifizieren, Rascher Rückzug
0 – alle

TAKTIK
Vor dem Kampf Wenn Vorel sich auf den Kampf vorbereiten kann, wirkt er Magierrüstung auf sich, um unmittelbar vor Kampfbeginn mit Untote herbeizaubern II mehrere Zombies oder Skelette herbeizuzaubern.
Im Kampf Vorel versucht, die von ihm beschworenen Untoten zwischen sich und seinen Angreifern zu halten und diese aus sicherer Entfernung mit Erschrecken, Schwächsetrahl, Geisterhand und seiner Armbrust zu beharkem. Im Nahkampf setzt er Kalte Hand und vielleicht auch Erschöpfende Berührung ein, bevor er zu seinen Waffen greift.
Moral Sinken Vorels TP auf 10 oder weniger, ergreift er die Flucht oder ergibt sich. Steht aber die Durchführung seiner Rache auf dem Spiel, kämpft er bis zum Tode.

SPIELWERTE
ST
10 ,GE 14, KO 12, IN 16, WE 10, CH 13
GAB +2, KMB +2, KMV 14
Talente Verstärkte Herbeizauberung, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Beruf (Goldschmied) +7, Fliegen +6, Schätzen +10, Sprachenkunde +8, Wahrnehmung +2, Wissen (Arkanes) +10, Wissen (Religion) +10
Sprachen Gemeinsprache, Veldenisch, Elfisch, Riesisch, Feensprache, Abyssisch
Spezielle Eigenschaften Arkane Verbindung (Amulett), Macht über Untote, Schriftrolle anfertigen
Ausrüstung Kampfstab[Meisterarbeit], leichte Armbrust[Meisterarbeit], 20 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Trank: Leichte Wunden heilen (2), Trank: Falsches Leben, Materialkomponentenbeutel, Zauberbuch

Anmerkungen:
1)TP hab ich ausgewürfelt, sonst wären es zwei weniger
2)Volkstrefferpunkte sind ein Artefakt aus der Betaversion des Pathfinder Rollenspiels, die ich für die SC sowie wichtige Gegner beibehalten habe
3)Untote Herbeizaubern I und II stehen nicht in den Regelwerken, ich durchforste gerade noch die Quellen, um auf die verschiedenen Stufen sinnvoll Untote verteilen zu können, dann werd ich ihn hier in den Blog setzen. Im Prinzip funktionieren sie aber wie Monster herbeizaubern. Mit UHI lassen sich zwei Skelette oder ein Zombie herbeizaubern, mit UHII 1 Ghul, 1 Blutskelett, 1 Feuerskelett, 4 Skelette oder 2 Zombies.
4)Das Amulett der natürlichen Rüstung hat Vorel mit Hilfe eines befreundeten Druiden selbst erschaffen, es geht also nur mit 1.000 GM in die Rechnung ein (die sonst nicht stimmen würde)
5)Veldenien ist das fiktive Land, das mir für mein Abenteuer vorschwebt, Feensprache ist die Sprache der Feenwesen (im Pathfinder Regelwerk teilen sich diese ja auf Aklo und Sylvanisch auf)

Und falls jemand draufschauen und dabei einen Fehler entdecken sollte, nur her damit 🙂

WQ

P.S.: Link zur OGL

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