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Zurück in die Zukunft: Der erste Online-Drache

11. Mai 2011
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Ich mach mal einen Fast Forward ins elektronische Zeitalter, um mich ein bissl vom Schrecken der dritten Dragon-Ausgabe zu erholen.

Das Dragon Magazine #360

ist nämlich die erste Ausgabe des Dragon, die nur noch als Online-Ausgabe erhältlich war. Und während die Zeichen schon auf 4E standen, war der Inhalt dieser und der nächsten Ausgabe natürlich noch der Vorgängeredition verhaftet. Kleines Schmankerl: Die ersten Online-Ausgaben waren und sind immer noch kostenlos downloadbar.

Den einleitenden Worten von Kim Mohan (der fast von Anfang an dabei war und im Vorwort die Brücke zwischen dem Anfang und dem Neuanfang schlägt) folgen Artikel von Rob Heinsoo, Andy Collins und James Wyatt, in denen diese ihre persönliche Rollenspielgeschichte beschreiben. Wer sich wie ich auch für die Leute hinter den Produkten interessiert, liest das natürlich mit Vergnügen.

Dann folgt mit Grazz’t: The Dark Prince der letzte Beitrag von James Jacobs für die Demonomicon of Iggwilv-Reihe. Jacobs war Mitauthor des Fiendish Codex I (3.5) und ist mit der Welt der Dämonen im D&D-Universum hervorragend vertraut, was diese Serie zu einer meiner Lieblingsserien machte. Dieser Artikel macht natürlich keine Ausnahme. Neben viel Regelmaterial enthält er Hintergrundmaterial in Hülle und Fülle und selbst, wenn man wie ich mit Ebenenreisen nicht so sehr viel am Hut hat, kann man diesen und die anderen Artikel natürlich hervorragend verwenden, wenn man Dämonenkulte in seine Kampagne einbauen möchte. Kann ich jedem nur empfehlen, egal ob man mit dem Regelmaterial viel anzufangen weiss oder nicht.

Lethal Locations: Dragons of Eberron aus der Feder von Scott Fitzgerald Gray und Nicholas Logue stellt mehrere Örtlichkeiten auf Argonessen vor, die natürlich mit dem Thema Drachen verknüpft sind. Es bleibt dabei vor allem bei der Beschreibung dieser Orte, der Spielleiter hat also selbst die Pflicht und das Vergnügen, zu entscheiden, wie er sie in seine Kampagne einbaut. Nun muss ich zugeben, dass ich Drachen inzwischen ziemlich langweilig finde und dass ich Argonessen für den uninteressantesten Ort in ganz Eberron halte, persönlich also so gut wie keine Verwendung für diesen Artikel habe. Einzelne Bestandteile könnte man aber sicher auch in anderem Kontext verwenden, insoweit steckt da also auch für jemanden wie mich was drin. Für Fans von Eberron UND von Drachen stellen sich meine Probleme eh nicht.

Matthew Sernett’s Ecology of the Dead Knight ist wieder mehr nach meinem Geschmack, zumal der Artikel neben allerlei Wissenswertem über die Todesritter selbst auch einen Rückblick auf ihre Handhabung in den verschiedenen Systemen, eine Auflistung bekannter Todesritter aus der Historie des Spiels (wie Lord Soth) und ein paar Hinweise auf literarische Vorbilder und Ideengeber(darunter auch so eine scheinbar verrückte Idee wie Lancelot und Guinevere) enthält. Ich mag solche Ecology-Artikel eh sehr gerne, und dieser hier macht keine Ausnahme.

Im Abyss waren wir schon, jetzt gehts ab in die Hölle. Robert Schwalb, Autor des Fiendish Codex II beschreibt in Infernal Aristocracy: The Dukes of Hell, eine Reihe von Teufeln, die in der Hierarchie direkt unter den Erzherzögen angesiedelt sind. Der Artikel ist nicht uninteressant, aber mir wäre es lieber gewesen, wenn analog zum Demonomicon-Artikel nur einer der Herzöge, dieser aber dafür ausführlich, beleuchtet worden wäre. So nehmen die Spielwerte natürlich viel Platz auf Kosten des Hintergrunds weg.

In Fortress of the Yuan-Ti: The Lost Portals of Castle Seratis fügt Ari Marmell dem offiziellen Abenteuer drei weitere Örtlichkeiten hinzu, die man im, aber auch außerhalb des Abenteuers verwenden kann. Sind alle drei ganz nett gemacht, auch wenn die ersten beiden reine Kampfbegegnungen darstellen. Aber auch nichts Außergewöhnliches.

Amber E. Scott listet in Dragons of Eberron: Dragon Hoards nach HG geordnet 27 Drachenhorte zwischen HG 1 und HG 27 auf, die man bei Bedarf direkt ins eigene Spiel übernehmen kann. Für Eberron-Runden sind sie natürlich besonders geeignet, weil die Autorin natürlich auch Items aus den verschiedenen Settingbänden eingebaut hat.

In Confessions of a full-time Wizard erzählt uns Shelly Mazzanoble dieses mal, wie sie nach langer Pause wieder eine Spielrunde gefunden hat. Ich hab schon viel Naserümpfen über die Confessions gesehen, aber ehrlich gesagt finde ich persönlich sie äußerst unterhaltsam und in ihrem Enthusiasmus für D&D äußerst ansteckend.

Den Abschluss machen mehrere Artikel aus der Reihe Design & Development, in denen es natürlich um die inzwischen angekündigte 4E geht. Ich amüsier mich ein wenig über mich selbst, wie ich mich damals über den ein oder anderen Satz in Rage diskutiert habe, andererseits finde ich es auch irgendwie beruhigend, dass mein Widerspruch auch im Rückblick vom sachlichen Gehalt her steht.

Aber egal, keine 4E-Diskussion an dieser Stelle, wobei natürlich vielleicht etwas Gedankenfutter für andere Blogbeiträge abfällt.

Matt Sernett verdeutlicht am Beispiel der Rüstungsklasse in seinem Beitrag The Core Mechanic, wie die 4E versucht, verschiedene Mechanismen zu vereinfachen, ohne dabei die grundsätzliche Robustheit des Systems in Frage zu stellen.

Richard Baker stellt dem Leser die neue Kosmologie vor. Feywild, Shadowfell, Elemental Chaos und die Astral Sea werden kurz angesprochen. Gefällt mir eigentlich ganz gut, auch wenn es nicht mehr sehr viel mit dem Großen Rad zu tun hat, aber ich mag die Idee alternativer Welten.

Rob Heinsoo erzählt ein bissl was über den neuen Warlock, wie sein 3.5-Vorgänger das Design der 4E beeinflusst hat, und warum er mit dem Tiefling ein so schönes Pärchen abgibt.

Mike Mearls liefert mit seiner Analyse des Encounter Designs für die 4E wohl den interessantesten Beitrag. Ausgehend von den inhärenten Schwächen des 3.X-Systems beschreibt er, wo die 4E ansetzt, um diese Schwächen zu beheben.

Ok, beim letzten Beitrag steigt mein Blutdruck immer noch. James Wyatts Erklärung dafür, warum man für das 4E-Pantheon einfach Götter aus den verschiedensten Settings zusammengeschmissen hat, statt sich einfach ein vernünftiges neues Pantheon auszudenken, wenn man schon das alte Greyhawkpantheon nicht weiter benutzen wollte, regt mich immer noch auf.“Wir wollten nicht, dass die Spieler neue Götternamen lernen mussten.“ Ehrlich? Das ist der Grund? Da wäre mir aber der „Generic Evil Temple“ lieber gewesen, für den ich den kompletten Hintergrund hätte selbst entwickeln müssen.

Schnell weiter zu Chris Sims, der sich mit Zombies beschäftigt und aufzuzeigen versucht, wie man für die 4E versucht hat, die Mechanik stärker an den filmischen Vorbildern zu orientieren. Auch hier sind die Gründe für die Überarbeitung nachvollziehbar, auch wenn ich zugeben muss, dass ich Zombies eh langweilig finde und daher eh nicht benutze. Aber das ist ja kein Grund, sie nicht zu verbessern.

Fazit: Vom Material her richtet sich diese Ausgabe des Dragons vor allem an den hochstufigen Bereich: Drachen, Dämonen und Teufel werden nun mal vor allem dort eingesetzt. Dazu kommen einige interessante Einblicke in die Gedanken der 4E-Designer.

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