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[Spielleitung]Das erste Abenteuer: Der Aufbau von Abenteuern (I)

10. Juni 2011
GM

Wenn man sich entschlossen hat, zum ersten Male selbst als Spielleiter tätig zu werden, wird man selbst als bereits einigermaßen erfahrener Spieler nur allzu leicht von der Vielfalt der Aufgaben überwältigt, mit denen man sich auf der anderen Seite des Spielleiterschirms beschäftigen darf. Eine bzw. die erste Aufgabe, mit der man meist konfrontiert wird, über die aber auch in dicken „Spielleiterhandbüchern“ oft wenig konkretes zu finden ist, während gleichzeitig später potentiell auftretenden Problemen sehr viel Raum gewährt wird, ist das Leiten des ersten Abenteuers.

 

Gerade für den Anfänger mag es daher ratsam sein, einfach mal zu einem Kaufabenteuer zu greifen. Das muss nicht mal sein, um dieses direkt zu leiten, sondern soll an dieser Stelle einfach dem Zweck dienen, sich den grundlegenden Aufbau eines solchen Abenteuers zu vergegenwärtigen, um daraus Rückschlüsse für die eigene Herangehensweise ziehen zu können.

 

Ich möchte das in diesem und möglichen Folgebeiträgen an einem Beispiel erläutern, nämlich Paizos Einsteigerabenteuer „Hollow’s Last Hope“, das unter dem Namen „Falkenhains letzte Hoffnung“ auch in deutscher Fassung vorliegt und jeweils kostenfrei bei Paizo bzw. Ulisses zum Download bereit steht. Zunächst mal eine grundlegende Gliederung des Abenteuers, auf die einzelnen Punkte gehe ich dann im Folgenden ein.

 

  1. Technische Informationen
  2. Hintergrund des Abenteuers
  3. Zusammenfassung der Abenteuerhandlung
  4. Einleitung
  5. Hauptteil
  6. Schluss
  7. Anhang

 

Technische Informationen: Die meisten Kaufabenteuer enthalten im Klappentext, dem Titelblatt und/oder dem Einleitungsabsatz grundlegende Informationen über die Art des Abenteuers und über die Adressaten, an die es sich richtet und für die es geeignet ist. Art bezeichnet dabei eine Kategorie, ein Genre oder eine Spielweise, der man das Abenteuer sinnvoll zuordnen kann, die Adressaten sind insbesondere die Spielercharaktere, auf die es vorrangig zugeschnitten ist. Im konkreten Fall handelt es sich um ein „Wildnis- und Dungeon-Abenteuer für Charaktere der ersten Stufe“.

Für den erfahrenen Spielleiter dient diese Information vor allem dazu, auf einen Blick entscheiden zu können, ob man in der aktuellen Spielsituation mit dem vorliegenden Abenteuer etwas anfangen kann. Wenn er gerade eine Kampagne im hochstufigen Bereich leitet, wird er wenig Nützliches darinnen finden, wenn seine Kampagne vor allem von höfischer Intrige in einer Stadt geprägt ist, wird es wohl auch nicht zu seiner ersten Wahl.

 

Damit verbunden ist der für mich an dieser Stelle eigentlich interessante Aspekt. Die gegebene Information vermittelt nicht nur, was das Abenteuer ausmacht, sondern insbesondere auch, was es nicht zu leisten vermag. Darin steckt eine für den Anfänger sehr wertvolle Einsicht, die auch in anderen Bereichen der Spielleitung Geltung hat, weswegen ich wohl noch das ein oder andere Mal darauf zurückkommen werde:

 

Übernimm dich nicht!

 

In diesem Zusammenhang meint das insbesondere zwei Dinge: Wähle ein Thema, und bleib dabei. Und: Bau dein Abenteuer für die Gruppe, die du hast, nicht die, die du irgendwann mal zu bekommen hoffst.

 

Thema: Spielleiter bekommen es oft mit dem Problem zu tun, mehr Ideen zu entwickeln und interessant zu finden, als sie sinnvoll in ihrem Spiel unterbringen können. Es dennoch zu versuchen, lässt die Runde leicht im Chaos enden. Man verzettelt sich und verliert irgendwann die Kontrolle über das Spiel. Schlimmer noch, die Spieler wissen wahrscheinlich schon ein Stück früher nicht mehr, um was es eigentlich geht und ziehen sich entweder passiv in eine beobachtende Rolle zurück oder verlieren gar ganz die Lust und steigen aus der Runde aus.

 

Die Kunst der Spielleitung ist also auch eine der Weglassung. Sich nicht von neuen Ideen ablenken zu lassen, sondern an der einmal entwickelten Idee festzuhalten (immer unter der Voraussetzung, dass alle Mitspieler Spaß an der Idee haben) ist oft der bessere Weg und erhöht die Wahrscheinlichkeit, eine Runde erfolgreich zu ihrem Ende zu bringen. Zumal die Spieler ihren Charakter wahrscheinlich an das Ursprungsthema anpassen werden. Heißt dieses Thema „Wildnisabenteuer“, werden sie vielleicht einen anderen Charakter spielen wollen, als wenn es um höfische Intrige geht. Zwar kann es durchaus Spaß bereiten, einen gegen den Strich gebürsteten Charakter zu spielen. Das ist aber nicht nur für den Spieler selbst, sondern auch für den Spielleiter mit besonderen Herausforderungen verbunden. Anfänger sollten das den Spielern also nicht auch noch dadurch aufzwingen, dass sie selbst zu viele verschiedene Themen auf einmal in das Spiel zu integrieren versuchen oder von einem Thema zum nächsten wandern, ohne zwischendurch für einen vernünftigen Abschluss des alten Themas zu sorgen.

 

Gruppe: Mit dem ersten Punkt in Zusammenhang steht die zweite Forderung. Sie beleuchtet allerdings den Aspekt, dass man als Spielleiter aufpassen muss, nicht zu weit in die Zukunft zu denken. Natürlich hat man oft bereits Ideen für den Fortgang des Abenteuers in näherer und ferner Zukunft, die Konzentration sollte aber jeweils dem aktuellen Stand der Dinge gelten. Ansonsten läuft man die Gefahr, seine Zeit an Dinge zu verschwenden, die für das Spiel aktuell noch gar nicht wichtig sind und vielleicht nicht mal später Verwendung finden, sei es, weil die Runde sich vorher auflöst oder auch einfach, weil das Spiel eine andere Entwicklung genommen hat.

 

Das soll nun weder ein Plädoyer gegen Ideenreichtum noch eines gegen planvolles Handeln sein. Dafür eines für kluge Selbstbeschränkung: Manchmal sollte man neue Ideen einfach in ein dafür vorgesehenes Notizbuch schreiben und dort erstmal sicher verstauen, um sie zu einem geeigneteren Zeitpunkt wieder hervorzukramen. Und fast immer fährt man besser damit, wenn man den Fokus nicht zu sehr von der aktuellen Spielsituation wegwandern lässt, denn umso weniger läuft man Gefahr, den Spielern einen bestimmten Weg aufzuzwingen, weil man unbedingt ein ganz bestimmtes Planziel erreichen möchte.

 

nächstes Mal: Hintergrund und Zusammenfassung (mindestens)

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