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Dragon #7: Der erste Geburtstag

12. Juni 2011
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Dragon #7

Die siebte Ausgabe des Dragon Magazines war gleichzeitig die erste von vielen Geburtstagsausgaben. Allerdings dürfte die nach den Worten von Chefredakteur Tim Kask erzielte Wachstumsrate von 300% wohl etwas einmaliges gewesen sein, zeigt aber immerhin, wie damals das noch recht junge Hobby geradezu explodierte. Im Vorwort interessant ist ansonsten noch seine Bekräftigung, dass das Material im Dragon weder offiziell noch als obligatorisch, sondern als rein optionales Angebot verstanden werden sollte. Für den Großteil des heute produzierten Rollenspielmaterials gilt das heute wie gestern und verdient gerade in Zeiten von dank Internet und OGL nahezu unbegrenzt möglichem Zugriff auf diese Optionen besondere Erwähnung (mich schüttelts immer, wenn Leute in einer Regeldiskussion mit irgendwelchen obskuren Aussagen aus (offizieller) Regeloption Nr. 3456 daherkommen und dass dann als allgemein verbindlich hinstellen wollen; nein, ist es nicht).

Schnell zurück zum Thema:

Die Ausgabe startet mit der Bekanntgabe der „Third Annual Strategists Club Awards“ für das Jahr 1976, vor allem deswegen interessant, weil man an der Liste der Preisträger noch sehr gut die damals noch bestehende Dominanz der „Kriegsspieler“ ablesen kann.

Es folgt ein teils interessanter, teils humoristischer Beitrag von Omar Kwalish über verschiedene Methoden, Würfelergebnisse zu erzeugen, wenn gerade keine Spezialwürfel zur Hand sind. Man erfährt, wie man mit normalen sechsseitigen Würfeln Würfel mit anderen Augenzahlen oder gar Prozentwürfel simuliert, wie man Würfel durch Karten oder Münzen ersetzen kann oder mit per Taschenrechner erzeugten Zufallszahlen arbeiten kann. Dann wird es aber langsam albern, wenn der Autor beispielsweise als Alternative vorschlägt, dass die (männlichen) Spieler sich gegenseitig Brusthaare rausreissen sollen, um damit einen Würfelwurf zu simulieren. Wobei das eigentlich Schlimme daran ist, dass ich mir spontan vorstellen kann, dass irgendein Verrückter das sogar mal ausprobiert hat.

Es folgt ein Kurzbeitrag von Gary Gygax über die Entstehung von D&D. Und schon damals spielt er Dave Arnesons Beitrag herunter. Aber das EGG über ein recht gesundes Ego verfügte, werden wir sicher noch häufiger zu reden haben.

Lynn Harpold stellt uns den Mystery Hill (auch „America’s Stonehenge“) genannt und die möglichen Gründe für seine Entstehung vor. Dabei bleibts natürlich schön pseudowissenschaftlich. Entweder warens die Phönizier und die Bewohner von Atlantis, und falls es dann doch die damaligen indianischen Kulturen waren, wird dass dann umgekehrt als möglicher Hinweis gewertet, dass die dann nach Britannien schipperten und dort Stonehenge errichteten. Aber mal das belustigte Kopfschütteln beiseite halte ich Pseudowissenschaft für den Einsatz im Rollenspiel durchaus geeignet, insoweit juckts mich jetzt nicht so sehr

In Mornos The Journey Most Alone nehmen wir am zweiten Teil der Reise Zauberers Visaque teil, der nach der Meisterung des Elements Feuer nun auch das Element des Wassers zähmen möchte. Im Gegensatz zur etwas actionlastigeren ersten Erzählung geht es dieses Mal sehr meditativ zu, was das Lesen nur recht eingeschränkt zu einem Vergnügen werden lässt. Ich hab jedenfalls zwischendurch auf Fast Forward geschaltet und den Text mehr überflogen als gelesen.

Dann ist M.A.R.Barker wieder an der Reihe. In seinem Beitrag Military Formations of the Nations of the Universe stellt er uns eine Unzahl solcher Formationen und Taktiken der verschiedenen Nationen Tekumels vor. Ich sehe den Artikel als durchaus nützlich an, falls das Thema Kriegsführung in der eigenen Kampagnenwelt mal eine Rolle spielen sollte und man etwas ins Detail gehen möchte.

In der Kolumne Featured Creature erscheint diesmal der Prowler, eine Kreatur, die aus ihren Opfern willenlose Zombies macht, in denen sie dann ihre Eier ablegt. Mit ganzseitiger Illustration von Erol Otus. Nettes Viech.

Finieous Fingers wird damit beauftragt, ein Neumitglied der Diebesgilde in das Leben eines Schurken einzuweihen. Mit sehr unerwartetem Ergebnis.

In der Editor’s Library findet man eine kurze Besprechung des Spiels OGRE sowie eine sehr lobende Erwähnung der Judge’s Guild, einem der ganz frühen Third-Party-Publisher, an den man heute noch gerne zurückdenkt.

Die Ausgabe wird vom siebten Kapitel des Gnome Cache abgeschlossen, indem Dunstan und sein junger Diener auf der Flucht in einen magischen Wald geraten und dort Zeugen eines äußerst erstaunlichen Anblicks werden. Leider verliert die Story hier wieder etwas an Fahrt, zumal wir immer noch nicht wissen, um was es eigentlich letztlich geht. Immerhin wurde uns ja zu Beginn versprochen, dass die Ereignisse der Geschichte große Auswirkungen auf das beschriebene Setting haben werden.

Fazit: Eine Material- und regeltechnisch etwas dünne Ausgabe aus der MAR Barkers Beitrag sicher herausragt.

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