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Graue Wölfe, Fiese Kobolde und Gemeine Goblins: Dragon Magazine #364, Teil 2

8. Juli 2011

Weiter geht’s mit der 364. Ausgabe des Dragon Magazines:

Ein weiterer Artikel aus der Feder Nicolas Logues stellt uns die Wolves of Maldeen vor, einer Organisation von Abenteurern und Kriegern, die dem Vorbild des legendären Kriegsherren Maldeen folgend das Böse bekämpfen, ohne sich dabei irgendwelchen übergeordneten politischen Zielen zu unterwerfen. Vielleicht liegts nur am Namen „Gray Wolves“, aber irgendwie hab ich den Eindruck, als habe Nick da ein bissl bei den Gray Wardens aus dem Computerspiel Dragon Age abgekupfert. Wie dem auch sei, als bekennender Nicolas Logue-Fan stören mich diese Assoziationen nicht allzusehr.

Der Artikel erzählt zunächst die Geschichte Maldeens, einem jungen Offizier, der in einer Notsituation über sich hinauswuchs und dessen unnachgiebige Tapferkeit nach seinem Tod zum Vorbild für die Grauwölfe wurde. Danach werden kurz die Grundsätze beschrieben, denen die Mitglieder der Organisation folgen, sowie drei der sieben Stratageme beschrieben, auf denen die Kriegserfolge Maldeens beruhten. Dazu gibt es noch kurze Beschreibungen der drei aktuellen Anführer des Rudels. Und auch auf regeltechnischer Seite hat der Artikel etwas zu bieten: ein paar thematisch passende magische Gegenstände, ein neues heroisches Talent sowie ein Paragonpfad runden den durchaus gelungenen Beitrag ab.

 

Richtig Regellastig wird es in Mike Mearls Creature Incarnations: Kobolds, der zunächst ein paar Tipps enthält, welche Taktik die kleinen Fieslinge im Kampf bevorzugen, um dann den Monstereintrag des Monsterhandbuchs um einige Koboldvarianten wie den Koboldhäuptling, den Wilden Magier oder den Rattenmeister zu erweitern.

 

In der Kolumne Roll vs. Roll legen Bruce Cordell und Chris Sims die Grundlagen für ein Abenteuer, in dem ein Goblinhexer mit Hilfe von Alchemie mit seinen Stammesgenossen herumexperimentiert und diese dadurch zu einer durchaus ernstzunehmenden Bedrohung zu machen versucht. Ich rede bewusst von den Grundlagen, weil das Abenteuer nicht komplett ausformuliert ist. Die Zutaten aber sind vorhanden: Die Beschreibung der Grundsituation, mehrere Adventure Hooks, Skill Challenge- und Encounter-Vorschläge bieten zumindest einen guten Anfang, aus dem sich ein spannendes Abenteuer stricken lässt.

 

In der Kolumne Campaign Classics präsentiert Gary Astleford einige Hazards of Dark Sun. Dabei handelt es sich um einige Exemplare der Flora von Athas, um die vernünftige Abenteurer lieber einen großen Bogen machen sollten, was allerdings teilweise gar nicht so leicht ist; der Sandkaktus verbirgt sich beispielsweise unter der Wüstenoberfläche, um urplötzlich zuzuschlagen, wenn ein Opfer ahnungslos den Gefahrenbereich betritt.

 

In den Class Acts sind dieses mal die Magier an der Reihe. Rodney Thompson stellt ein paar Zauber vor, die besonders geeignet sind, um das Konzept des Illusionisten umzusetzen. Die Zauber bewegen sich im heroischen Bereich und erweitern das Arsenal des Magiers um ein paar ganz nette Effekte.

 

Mit Keith Bakers Forest of Flesh aus der Reihe Expeditionary Dispatches wird es dann wieder etwas hintergrundreicher. Der Wald aus Fleisch ist ein Ergebnis der Experimente Mordains des Fleischwebers, einem der mysteriösesten und mächtigsten NSCs, die das Setting Eberron anzubieten hat. Für meinen Geschmack ist das Thema etwas zu unappetitlich (ich stehe eher auf subtilen Horror als auf Splattereffekte), was ich insoweit schade finde, als der Charakter Mordain mich durchaus interessiert (ich wollte mal Paizos Runenfürstenkampagne nach Eberron adaptieren, und hatte Mordain schon als Ersatz für Karzoug festgelegt). Immerhin enthält der Artikel einige Gründe, warum man überhaupt Mordain aufsuchen und zu diesem Zweck den Wald aus Fleisch überhaupt betreten wollen könnte.

 

Der Rest sei in aller Kürze schnell zusammengefasst:

 

in Under the Hood of the DMG aus der Reihe Design and Development gibt uns James Wyatt, nach den Kapiteln des DMG organisiert, ein paar Einblicke in die Gedankengänge, die zum Format und Inhalt des Spielleiterhandbuchs für die 4E geführt haben. James spielt auch in den Confessions of a Full-Time Wizard eine Rolle, da Shelly Mazzanoble gerade ihn auserkoren hat, sie in den Grundlagen der Spielleitung zu unterweisen. Chris Tulach wiederum beschäftigt sich im dritten Teil seiner Geschichte der RPGA vor allem mit der wohl bekanntesten organisierten Kampagne Living Greyhawk sowie den später entstandenen, stärker auf eine Storyline fokussierten Kampagnen Legacy of the Green Legend sowie den Xen’drik Expeditions.

Und in seiner Ampersand-Kolumne beschäftigt sich Bill Slaviscek mal wieder mit dem D&D Insider. Ich decke da einfach mal den Mantel des Schweigens drüber und merke nur an, dass ein wenig von der Selbstkritik die Chris Youngs im Editorial dieser Ausgabe anklingen ließ, dem guten Bill sicher einige böse Kommentare erspart hätte.

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