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Warum neutrale Charaktere mehr Spass beim Stufenaufstieg haben: Dragon Magazine #10

11. Juli 2011
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Das Cover des zehnten Drachen zeigt einen Krieger, der sich einem von einer Magierin beschworenen Wesen entgegenstellt. Sehr bunt, hat fast ein bissl was von einem Marvel-Cover (allerdings habe ich John Sullivan, dem Illustrator, auf die Schnelle keine Informationen gefunden; es gibt zwar einen Künstler gleichen Namens, aber der scheint eine Spur jünger zu sein).

 

Ansonsten gibt es an Äußerlichkeiten vor allem den um vier Seiten vergrößerten Umfang zu bemerken, der in erster Linie damit zusammenhängt, dass TSR erstmal ein „Brettspiel“ mit in das Heft packt und den Extraplatz für das „Brett“ benötigte. Aber dazu später mehr. Bemerkenswert vielleicht noch, die Neuorganisation der Inhalte mit einer stärkeren Kennzeichnung nicht-offizieller Regelvarianten. War wohl nötig, nachdem bisherige Hinweise wohl nicht ausreichten, um das Problem zu lösen.

 

Inhaltlich geht es mit einem Artikel von John Pickens los, der sich in D&D Option: Orgies, Inc. Mit der Fragestellung beschäftigt, wie man den SC das im Spiel erworbene Vermögen elegant wieder abknöpfen könne. Zuviel Gold für die SC war ja früher in mehrerer Hinsicht ein Problem, da die Schätze Berechnungsgrundlage für die erworbenen Erfahrungspunkte waren. Pickens Vorschlag ist es, Erfahrungspunkte nur noch für ausgegebenes Vermögen zu verteilen. Da er gleichzeitig noch die Berechnungsformel leicht verändert, führt das zu einer deutlich spürbaren Verlangsamung des Charakteraufstiegs.

Den Kern des Artikels bilden allerdings die Vorschläge, auf welche Art und Weise die SC ihr Vermögen verprassen können. Pickens macht das von Gesinnung, Volks- und/oder Klassenzugehörigkeit der Charaktere abhängig. Neben den Titelgebenden Orgien kommen an dieser Stelle auch religiöse Opfer, Kosten für Nachforschungen oder Kontributionen zum Zwergenschatz ins Spiel. Nach zwei Anhängen über Glücksspiel und die Auswirkungen von Orgien auf PSI-Fähigkeiten bleibt eigentlich nur eine Frage offen: Warum löst man das Problem nicht einfach dadurch, dass man weniger Schätze verteilt?

 

Daniel Clifton entwickelt in Designing for Unique Wilderness Encounters ein System von Zufallstabellen, mit denen man in Abhängigkeit vom Typ des jeweiligen Hexfeldesdas Gelände bestimmen kann, in dem eine solche Wildnissbegegnung stattfindet. Darüber hinaus hält der Autor sie sogar dazu geeignet, größere Geländeabschnitte zu bestimmen. Ich hab allerdings nicht überprüft, obs was taugt, selbst würde ich mir die Mühe wahrscheinlich nicht machen.

 

Die Zufallstabellen von Paul Montgomery Crabaugh halte ich da schon für deutlich interessanter. Bei Paul geht es um Random Monsters im wahrsten Sinne des Wortes. Auf seinen Tabellen werden nämlich nicht zufällig bereits existierende Monster ausgewürfelt, sondern ganz neue Monster aus einzelnen Werten und Fähigkeiten (plus Aussehen) zusammengestellt, womit quasi sichergestellt ist, dass den Spielern das jeweilige Monster noch nie über die Füße gelaufen ist. Ich bin ja nun eher ein Fan von Monstern, die ihren Ursprung in irgendeiner der vielen irdischen Mythologien haben, insoweit wäre das wiederum nicht ganz etwas für mich. Andererseits mag ich Zufallswürfeleien (inkl. dem anschließenden Versuch, Sinn in das Ergebnis zu bringen), so gesehen ist es also schon wieder ganz reizvoll. Vor allem aber erkennt man im Vergleich zu James Wyatts Beitrag über den DMG aus dem Dragon #364, wie sehr sich doch die Rollenspielwelt verändert hat. Geht es hier explizit darum, die Spieler zu überraschen (auch auf die Gefahr einer häßlichen Überraschung hin), ist gerade das Überraschungspotential der ausnahmebasierten 4E Wyatts größte Sorge. Heutigen Spielern kann es offenbar aus Sicht der Designer nicht mehr zugemutet werden, unkalkulierbare Risiken eingehen zu müssen. Wenn also ein Monster schon eine Fähigkeit außerhalb der Erwartungsnorm besitzt, muss man die Spieler natürlich wenigstens vorwarnen. Sollte ich jemals doch noch ein 4E-Spiel leiten, hier die Vorwarnung: Könnt Ihr vergessen!

 

In Let There Be A Method To Your Madness von Richard Gilbert, geht es um die Kunst des Dungeon-Designs, genauer gesagt darum, wie man durch planvolle Vorüberlegungen einen Dungeon zu mehr als einer Sammlung zufällig aneinandergereihter Begegnungsörtlichkeiten machen kann, indem man sich im Vorfeld ein paar Gedanken über Alter, Erbauer und Zweck des Dungeons macht. Das meiste davon dürfte heute zum normalen Arsenal eines Spielleiters gehören, zumal ja reine Dungeon Crawls einigermaßen außer Mode geraten sind. Für Anfänger enthält der Artikel aber sicher einiges Hilfreiches und wird die Methode sogar an einem kleinen Beispiel demonstriert.

 

Weiter geht’s mit dem oben angesprochenen Spiel. Snit Smashing ist die Umsetzung der beiden Comic Strips aus den letzten beiden Ausgaben des Dragons. 2 oder mehr Spieler übernehmen wechselseitig die Rolle der namensgebenden Snits sowie ihrer Gegner, der Bolotomi. Während die Snits versuchen, vom Wasser aus die Sicherheit des sogenannten Snandergrabs zu erreichen, unter dem sie sich fortpflanzen, um danach wieder ins Wasser zurückzukehren, versuchen die gelangweilten Bolotomi ihrerseits, die kleinen Racker plattzuhauen oder ersatzweise den Snandergrab zu versetzen. Es gibt also zwei Arten des Spielsiegs, entweder durch das Erreichen einer gewissen Minimalpopulation der eigenen Snits oder dadurch, dass man die Snits des Gegners vernichtet. Die Snits sind durch 2 Spielwerte (Lebenskraft und Bewegungsreichweite) definiert, was zusammen mit der Regel, dass die Spieler ihre Aktionen und Bewegungen jeweils insgeheim festlegen, dem einfachen Spielprinzip eine durchaus strategisch-taktische Komponente verleiht. Habs aber nie ausprobiert; vielleicht sollte ich mal mit meinem Sohnemann einen kleinen Playtest durchführen. ^^

 

Hatten wir nicht letztens schon mal das Thema der Gleichberechtigung männlicher und weiblicher Charaktere? Auch PM Crabaugh nimmt sich dieses Themas an, und wenn man schon unbedingt Unterschiede zwischen den Geschlechtern konstituieren will, dann hören sich seine Vorschläge wenigstens einigermaßen vernünftig an. Männern schreibt er die tendenziell höhere Stärke zu, Frauen dafür eine höhere Konstitution und Geschicklichkeit. Da ersteres sich aber nur auf die maximale Traglast auswirkt und die Frauen nur kleine Boni auf die Würfelergebnisse erhalten, dürfte sich das im Normalfall im Spiel gar nicht mal so stark auswirken. Besser ist da also nach wie vor wohl die einfachste Lösung, nämlich die völlige Gleichbehandlung der Geschlechter in Bezug auf die Attribute. Daneben gibt es aber auch noch Tabellen für die Bestimmung von Größe, Gewicht und anderer äußerer Merkmale für diejenigen, die das dem Zufall überlassen wollen.

 

Wäre der zehnte Drache eine Aprilausgabe, hätte ich einen Aprilscherz hinter dem folgenden Artikel vermutet, so nehme ich an, dass er ernstgemeint ist, was ihn umso lustiger macht. Tom Holsinger macht sich nämlich Gedanken darüber, wie man den Stufenaufstieg der Charaktere umsetzen kann, da die Regelbücher da nur wenig Anhaltspunkte liefern. Seine Lösung: eine Art Ritual, um die Götter geneigt zu stimmen, den Charakter mit neuen Fähigkeiten auszustatten. Dazu gibt es grundsätzlich 2 Möglichkeiten: man opfert einen hochstufigen Vertreter der entgegengesetzten Gesinnung oder man begeht ein Sakrileg gegen eine Gottheit der entgegengesetzten Gesinnnung. Das gilt wohlgemerkt für gute wie für böse Charaktere. Menschenopfer, ausgeführt durch gute Charaktere. Muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen. Die Opfer müssen übrigens bei Bewusstsein sein und dürfen keinerlei Magie unterliegen. Die sollen schließlich merken, dass sie geopfert werden.

Außerdem erklärt Holsinger mit diesem Ritual auch, warum Charaktere ab Stufe 7 tendenziell eine eigene Burg bauen. Teil des Rituals ist nämlich die Schwächung der eigenen Kraft, um es den Göttern leichter zu machen, den instinktiven Widerstand des aufsteigenden Charakters zu überwinden. Sich besoffen in Kämpfe zu stürzen scheint dazu ein probates Mittel zu sein, weswegen die Bewohner der Städte, in denen das stattfindet, die Aspiranten in hohem Bogen aus der Stadt werfen, sobald sie besoffen genug sind. Da bleibt den armen SC ja gar nichts anderes übrig als sich eine neue Heimat selbst zu bauen, in der sie sich daneben benehmen können, wie sie wollen.

Fein raus sind übrigens neutrale Charaktere. Die dürfen nämlich stattdessen einfach Sex haben, das muss nur auf (oder unter?) einem Baum mit Mistelzweigen stattfinden. Auch für die gibt’s allerdings, die Möglichkeit des Sakrilegs, falls die Bäume mal zu weit im Voraus ausgebucht sind.

Und nein, ich denke mir das nicht aus, das steht da alles wirklich.

 

Weiter zum letzten Artikel: Edward C. Cooper beschäftigt sich mit den Möglichkeiten nonverbaler Diplomatie im Kriegsspiel Stellar Conquest. Ich kenn mich weder mit dem Genre noch mit dem Spiel insgesamt aus, kann also über die Sinnhaftigkeit seiner Vorschläge wenig Substantielles sagen. Deswegen belasse ich es auch dabei und füge der Vollständigkeit nur noch an, dass die Ausgabe Fortsetzungen der beiden Comic Strips Wormy und Finieous Finger enthält.

 

Fazit: Eine zur Abwechselung mal wieder regellastigere Ausgabe, mit deren Inhalten ich zwar nur in Teilen einverstanden bin, die aber definitiv zum Nachdenken über die jeweiligen Themen anregt. Ich staune dennoch, was manche Leute damals für vernünftig einsetzbare Ideen hielten.

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