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Illusionisten, Druiden, Persische Götter und der Lovecraft-Mythos: Dragon Magazine #12

15. Juli 2011

Die Ausgabe des zwölften Drachen wird von einem weiteren Cover von Elrohir geziert. Auch wieder sehr bunt, gefällt mir aber dennoch besser als das der letzten Ausgabe. Dargestellt wird eine Szene aus der im Inneren enthaltenen Erzählung von Andre Norton (dazu später mehr).

Das Editorial nutzt Tim Kask dieses Mal für einige Ankündigungen: Verdoppelung der Abokosten wegen der Umstellung auf monatliches Erscheinen, auch dadurch bedingt der Aufruf zur Einsendung von Material und außerdem der Hinweis auf einen Sammelband, der die besten Artikel aus den ersten sechs Drachen und den vorangegangenen Ausgabend er Strategic Review sammeln soll.

Das einzig lustige an The More Humorous Side of D&D von Leon Wheeler ist aus heutiger Sicht die Arroganz des Spielleiters, der (teilweise zusammen mit anderen Spielern) einen als besonders dumm ausgeguckten Spieler ständig gegen die Wand fahren lässt und dass dann als lustig verkauft. So verkauft Wheeler das natürlich nicht, statt dessen zeigt er die ganze Zeit nur auf den Spieler. Aber angesichts solcher Spielleiter wundert man sich dann plötzlich weniger, wenn die Spielerbevollmächtigung (Player Empowerment) inzwischen so modern geworden ist.

Interessanter ist da schon der nächste Artikel. Rafael Orvalle wirft „Einen Neuen Blick“ auf den (in der Strategic Review #4 vorgestellten) Illusionisten, macht hier und da einige kleine Regelanfügungen, z.B. was die Fähigkeit angeht, magische Gegenstände zu nutzen, und bastelt vor allem an der Zauberliste, indem er sie um einige Magiersprüche erweitert und den ein oder anderen Zauber modifiziert.

In dieser Ausgabe beginnt Jerome Arkenberg eine meiner Lieblingsserien im Dragon. The Persian Mythos ist nur der erste einer Reihe von Artikeln, in denen verschiedene irdische Göttermythologien mit Spielwerten aufbereitet, und damit dem Spiel zugänglich gemacht werden. Ich finde es immer wieder erstaunlich zu sehen, wieviele verschiedene Denksysteme und Religionen die Menschheit in recht kurzer Zeit hervorgebracht hat, und bilde das auch gerne in eigenen Welten ab. Übrigens finde ich die Tendenz, im Rollenspiel zugunsten eines kleinen, kompakten Pantheons auf diese Vielfalt freiwillig zu verzichten, ebenso erstaunlich. Jedenfalls habe ich nie verstanden, dass es Spieler gibt, denen schon die Götterwelt der Vergessenen Reiche oder Greyhawks viel zu umfangreich war. Aber jedem das seine, schätze ich.

Jedenfalls geht es in diesem ersten Beitrag Arkenbergs um den Zoroastrismus (oder Mazdaismus). Zwar scheinen sich ein paar kleinere Fehler in die Kategorisierung der einzelnen Götterwesen eingeschlichen zu haben. Zu den von Arkenberg „Erzengel“ genannten Amschaspand, zählt er auch Mithra und Sraosha hinzu, die in diesem Zusammenhang eigentlich eher in die Kategorie der Yazata gepasst hätten. Und wenn schon, hätte er auch Rashnu dazu nehmen können, der eigentlich zu den beiden dazu gehört.

Wie dem auch sei, natürlich kommt auch die böse Seite dieses Dualen Glaubenssystem nicht zu kurz. Angra Mainy und ein paar der Daeva sind auch vertreten. Zusätzlich packt Arkenberg auch noch ein paar der Helden der iranischen Folklore dazu. Wenn ich bedenke, dass beispielsweise in Golarion ja durchaus auch eine persisch beeinflusste Kultur existiert, hab ich recht schnell einen Einsatzzweck für diese Religionsvariante. Davon ab bringt mich sowas regelmäßig dazu, etwas rumzurecherchieren. D&D erfüllt hier also voll und ganz seinen Bildungsauftrag.

Der nächste, kurze Artikel ist ein gutes Beispiel dafür, wie sich doch die Verhältniss im D&D-Universum geändert haben. In Some Thoughts on the Speed of A Lightning Bolt freut sich James Ward doch tatsächlich darüber, dass die Nahkampf-Rundentabelle aus dem Buch Eldritch Wizardry dem Magieanwender eine reelle Chance gegen Kämpfer im direkten Zweikampf gibt. Irgendwie kann ich mir nicht vorstellen, dass im modernen D&D ein Designer so etwas schreiben dürfte, ohne von seinem Redakteur direkt eines auf die Mütze zu bekommen. Sicher waren die M-Us damals deutlich fragiler als heutige Vollzauberer, aber so ganz arm und hilflos, wie man nach Wards Worten den Eindruck bekommen könnte, waren sie auch schon damals nicht.

Ship’s Cargo von James Enders und John Caroll ist noch kürzer und beschreibt ein einfaches System, wie man bei auf hoher See aufgebrachten Schiffen die Ladung bestimmen kann.

The Druids ist ein wunderschöner Artikel von John Brunner, in dem dieser unter Rückgriff auf die historischen Quellen das wenige tatsächliche Wissen über die Druiden der Antike von dem Mythenhaufen zu trennen, der sich in den darauffolgenden Jahrhunderten über die historische Wahrheit gelegt hat. Da lacht mein Historikerherz, zumal ich mich mit einigen der genannten Quellen selbst schon beschäftigen durfte.

Grad waren wir noch bei irdischen Göttern, da legt Rob Kuntz noch ein der Fiktion entstammendes Pantheon nach. From the Sorcerer’s Scroll präsentiert die erste offizielle Umsetzung des Lovecraft-Mythos in D&D-Spielwerte. Diese waren ja auch in den ersten beiden Auflagen des später veröffentlichten Götterbuches Deities & Demigods enthalten, bevor sie dann aus rechtlichen Gründen in der dritten Auflage weggelassen wurde. Da Kuntz deutlich mehr Fluff an die einzelnen Wesen dranhängt als das zuvor Arkenberg getan hatten, erhalten auch Nichtkenner des Mythos einen ganz guten Ersteindruck davon, mit was für grauenhaften Kreaturen man es hier zu tun bekommt.

Shameless Plug, so nennt die englischsprachige Welt wohl das, was Tim Kask veranstaltet, wenn er in gerade mal 14 Zeilen eine unverschämterweise als Review getarnte Lobpreisung des AD&D Monster Manuals anstimmt. Nicht, dass es das nicht verdient hätte, aber für jemanden, der sonst ständig seine redaktionelle Unabhängigkeit betont, ist das schon ein sehr lächerliches Verhalten, zumal selbst die in der letzten Ausgabe enthaltene ganzseitige Anzeige einen höheren Informationsgehalt hatte.

Aber vielleicht musste Kask ja auch einfach nur den Platz vollkriegen, denn im nun folgenden Ausschnitt aus dem ersten D&D-Roman aller Zeiten, Andre Nortons Quag Keep, werden die einleitenden Worte gleich zweimal hingeschrieben. Bei der Gelegenheit fällt mir ein, dass die in den ersten Ausgaben veröffentlichten Erzählungen um den jungen Tunichgut Dunstan offenbar stillschweigend fallengelassen wurden. Aber was solls, die großartige Andre Norton lese ich eh viel lieber.

Der Ausschnitt enthält die Einleitung des Romans, indem man erfährt, dass mehrere Rollenspieler unserer Welt aus unbekannt bleibenden Gründen in Gestalt ihrer Charaktere nach Greyhawk versetzt wurden. Dort verlieren sie allerdings schnell ihre Erinnerungen an ihr früheres Ich und müssen von Hystapes, einem Magier erst wieder über die Geschehnisse aufgeklärt werden. Dieser Magier nun hat nichts besseres zu tun, als die Spieler mit einem Geas zu belegen, um damit sicherzustellen, dass sie der für die Ereignisse verantwortlichen Macht, die er als bedrohung empfindet, nachstellen und sie zu besiegen versuchen. Interessant wird das Ganze dadurch, dass jeder der Spieler/Charaktere ein Armband trägt, an dem Würfel befestigt sind, die sich in bestimmten Momenten zu drehen beginnen und offenbar immer noch Kontrolle über die Geschehnisse ausüben.

Und damit sind wir für diese Ausgabe auch schon fast am Ende. Bleibt noch zu erwähnen, dass Wormy nach wie vor damit beschäftigt ist, Zwerge zu Mus zu stampfen, und dass Finieous und seine beiden Kumpane auf dem Weg zum bösen Magier Telemark die Vogelscheuche und den Zinnmann erschlagen (Dorothy und Toto können entkommen, der Löwe ist eh gleich getürmt) und aufgrund einer Verwechslung auch noch gleich Geppetto den Puppenmacher abzumurksen versuchen. War ja auch zu leicht, das riesige Schloss mit dem Totenkopftor hoch oben auf dem Berg zu übersehen.

Fazit: Ich bin fast geneigt, diese die beste bisher erschienene Ausgabe des Dragon zu nennen. Die Artikel lesen sich nicht nur gut, sondern enthalten nahezu alle auch nützliche Regelelemente, wenn auch der Hintergrund überwiegt (was in meinem Buch ein dickes Plus darstellt). Mir haben es, wie man wohl gemerkt hat, vor allem die Götterartikel und der zu den Druiden gut gefallen. Und nun, da AD&D am Horizont dräut, segeln wir ja nun auch solangsam in Gefilde, die nicht mehr ganz so old-schoolig sind, aber dafür mehr meinem eigenen Geschmack entsprechen.

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