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Ein Drache im All: Dragon Magazine #14

25. Juli 2011
Dragon #14

Das Titelbild des vierzehnten Drachen deutet schon an, dass Science Fiction ein großes Thema dieser Ausgabe sein wird. Hatten wir bisher ja auch nur in Maßen, also wird’s mal Zeit, dass das Magazin sich seinen Untertitel (The magazine of Fantasy, Sword & Sorcery and Science Fiction) auch verdient. Gefällt mir gut, Illustrator Steve Oliff darf meinethalben gerne wiederkommen.

Im Editorial wagt Chefredakteur Tim Kask einen kleinen Rückblick auf die vielen Veränderungen, die der Drache in gerade mal zwei Jahren durchlaufen hat. Und das ist ja auch nicht gerade wenig, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Chose bisher eine ziemliche One-man-Show war. Da darf er durchaus stolz darauf sein.

Danach werden die in der letzten Ausgabe versprochenen Siegereinträge aus dem ersten Creature Feature-Contest aus Ausgabe #8 gezeigt. Interessanterweise gewinnt den ersten Platz ein Eintrag, der das damals gezeigte Bild sehr frei interpretiert, in dem er dem Monster PSI-Fähigkeiten zuschreibt, wo der zweit- und drittplatzierte Eintrag den über den Kopf gestemmten Felsbrocken doch sehr wörtlich nehmen. Interessant aber auch die recht unterschiedliche Ausgestaltung des Monsterhintergrundes durch die drei Gewinner. Der Sieger schafft es, aus dem Hintergrund gleich eine Abenteueridee zu entwickeln, der Zweite bedient sich ausgiebig an Miltons Meisterwerk Paradise Lost, wonach man sich allerdings die Frage stellen kann, wie man das Viech außerhalb der Hölle überhaupt vernünftig einsetzen soll, und der Dritte schreibt wohl den am universellst einsetzbaren Eintrag, so dass sich sein Monster recht gut für Zufallsbegegnungen in bergigen Regionen eignet. Gefällt mir eigentlich fast am besten, muss ich zugeben.

Es folgt ein mehrseitiger Beitrag über das Spiel Space Marines (hat natürlich nichts mit dem gleichnamigen Warhammer 40k-Produkt zu tun) aus der Feder von Designer Mark A. Ratner höchstpersönlich; für mich am interessantesten sind Ratners Kommentare zu den literarischen Quellen, aus denen er für das Spiel geschöpft hat. Die Korrekturen und Ergänzungen hingegen erleiden wieder das übliche Schicksal, dass sie dank meiner Inkompetenz auf dem Gebiet der Kriegsspiele von mir eher überflogen werden und damit auch nicht großartig kommentiert werden können.

Etwas interessanter ist James Wards anschließende Kurzbesprechung des Spiels Nomad Gods. Und zwar deswegen interessant, weil der Designer dieses Spiels Greg Stafford ist, der in diesem Spiel (sowie dem Vorgänger White Bear and Red Moon) den Spielern den wohl ersten offiziellen Ausflug in eine Welt ermöglichte, die später unter dem Namen Glorantha bekannt werden sollte. Als Schöpfer dieser Welt, vor allem aber als Mitbegründer des Rollenspielverlags Chaosium gehört Stafford sicher mit zu den Personen, die die Rollenspielwelt entscheidend mitbeeinflusst haben. Und mit diesen beiden Brettspielen, die er selbst verlegen musste, weil sich sonst niemand dafür interessierte (eine Parallele zu D&D, wie Gary Gygax es im Drachen #7 beschrieb) hat das seinen Anfang genommen. Bereits James War äußert sich hier sehr lobend darüber, dass alleine die Hintergrundbeschreibung der 5 Nomadenstämme, die die Hauptakteure dieses Spiels darstellen, den Kauf schon lohnt, und wenn Wikipedia Recht hat, war es der vielfach geäußerte Wunsch der Spieler, in der hier dargestellten Welt Rollenspiel betreiben zu können, der später zur Entwicklung des Runequest RPG führen sollte.

In einer weiteren Review äußert sich Tony Watson sehr lobend über das Spiel Cosmic Encounter, in Deutschland 1985 unter dem Namen König der Sterne veröffentlicht. Das Spiel, das Watson sowohl für Gelegenheits- als auch ernsthafte Strategiespieler als sehr unterhaltsam beschreibt (er vergleicht es sogar insoweit mit dem Spiel Go, als dass in beiden Spielen sehr einfache Grundregeln zu einem sehr komplexen Spielerlebnis führen könnten, bei denen das taktische und strategische Geschick der Spieler gefordert werde. Auch dieses Spiel hat eine gewisse historische Signifikanz, da es als Vorläufer zu dem 1993 veröffentlichten Brettspiel Dune gilt. Cosmic Encounter gibt es seit 2003 übrigens auch als Online Version zu bespielen.

Bartano Stano und Jim Ward füllen mit dem nächsten Artikel eine kleine Lücke, wenn sie in Robots as Players in Metamorphosis Alpha Roboter als Spielercharakter zugänglich machen. Entsprechend ist der Artikel ziemlich regellastig, aber wer schon immer mal einen Roboter spielen wollte, den wird das kaum stören.

Sehr unterhaltsam wird es in Michael McCrerys Excerpt from an Interview with A Rust Monster, indem besagtes Monster (einst ein Spielercharakter, der in ein en Polymorph-Zauber gerannt war) dem Autor die Geschichte einer ziemlich unfähigen Gruppe von Spielercharakteren erzählt. Angeblich handelt es sich dabei um die Nacherzählung einer tatsächlichen Spielsession, und wenn das so war, dann muss an dem Abend wohl sehr viel Gelächter geherrscht haben. Jedenfalls gelingt McCrery das seltene Kunststück, die Erlebnisse auf sehr amüsante Art in Worte zu fassen.

Die Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe stammt erstmals aus der Feder von Gary Gygax, der in D&D Relationships, The Part and the Whole einige Kommentare zum aktuellen Stand der Dinge (so der Untertitel) zum besten gibt. Dabei geht es insbesondere um den Weiterbestand von OD&D („we at TSR are certain that Original D&D will always be in demand“; so ganz unrecht hat er damit ja nicht, wenn man sich die Old-School-Bewegung so anschaut), die Gründe für die neue Regeledition AD&D („Because of the numerous supplements and articles necessary to make D&D a more easily understandable and multifaceted game, we decided that a whole new game was in order.“) und für das Verhältnis des gerade veröffentlichten Basic D&D zu den beiden Regelsystemen („In summation, the “Basic Set” of D&D is aimed at new players, those persons as yet uninitiated to the wonders of fantasy role playing. While it channels these new adventurers towards the game, with its better ordered and more clear rules, it suits such players for play of the Original game just as well.“)

Monty Haul and his Friends at Play ist der erste Teil einer Reihe satirischer Beiträge von James Ward, in denen er seine Freunde von TSR etwas aufs Korn nimmt. Ich muss zugeben, dass das teilweise so (gewollt) überdreht ist, dass es mir schwerfällt, die Dinger komplett durchzulesen. Immerhin haben die Artikel (so auch der erste) den ein oder anderen lustigen Moment.

Typisch für diese Artikel sind die wilden Diskussionen und die ständigen Versuche der Teilnehmer, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Dieses mal hat man sich darauf geeinigt, ein Kampfszenario zu spielen, in dem nur Figuren eingesetzt werden dürfen, die aus einer von einem bekannten S&S-Autor Welt stammen, in der die Kulturen auf dem Schwertkampf basieren. Außerdem darf es sich dabei nur um normale Bewohner der Welt handeln. Was kommt da nicht alles zum Einsatz: „Ritter, Zwerge, Elfen, Oger, die Flügelmenschen vom Planeten Mongo, nomadische Bogenreiter, Riesen, Griechen auf Kriegselephanten, Schweizer Pikeniere und Römer“. Getoppt wird dass dann von Monty Haul (dem man es im Vorfeld ausreden konnte, das nordische Götterpantheon einzusetzen), der eine Armee aus 16 Tyrannosauriern – die literarische Begründung dafür bleibt im Dunklen, ich rate einfach mal Clark Ashton Smiths Hyperborea – aufbaut. Bleibt noch der Autor selbst übrig, der einen kleinen Vortrag über Burroughs hält, um dann (man ahnt es bereits) eine kleine Armee von Marsianern aufzubauen, natürlich mit Schwertern, aber eben auch Strahlengewehren.

Kommen wir wieder zu einem Leserbrief, und damit in die Kategorie „Unangenehme Zeitgenossen, denen sonst niemand zuhören will“. Da hat sich doch in der letzten Ausgabe Rob Kuntz erdreistet, auf wenigen Seiten den Lovecraft-Mythos in Spielwerte umzusetzen, und prompt schreibt wieder ein empörter Besserwisser/Möchtegernexperte, der natürlich alles besser weiß und dem der Schaum geradezu vom Maul tropft. Ich finde ja, dass es für TSR spricht, dass sie den Brief zunächst einfach mal so unkommentiert abdrucken, aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben (die Antwort sollte dann im Dragon #16 kommen – ja ich hab schon mal gespitzt😉 )

Und nochmals James Ward. The Total Person in Metamorphosis Alpha stellt ein System von Zufallstabellen vor, mit dem man dem eigenen Charakter ein wenig mehr Hintergrund verleihen kann. Man kann die Umgebung auswürfeln, in der man Aufwuchs, die Hauptbeschäftigung, der man sich als Jugendlicher hingegeben hat, die eigenen Interessen, die ein oder andere besondere Fähigkeit sowie Gegenstände, die man quasi von Zuhause mitbekommen hat. Für Mutanten gibt es zusätzlich noch eine Tabelle, mit der man den Mutationsgrad der Eltern und damit die eigenen Mutationen festlegen kann.

Aus heutiger Sicht mag es anachronistisch erscheinen, den Charakterhintergrund auszuwürfeln, aber ehrlich gesagt, liebe ich solche Tabellen als Ideengeber. Klar könnte ich mir auch alles selbst ausdenken, aber beim Würfeln kommen eben auch mal Dinge raus, die man normalerweise nicht von selbst entwickeln würde, und das ist eine Herausforderung, die ich nur allzugerne annehme.

Wormy hat sich anscheinend noch einen Zwerg aufgehoben. Clever eingesetzt, kann man damit nämlich gewisse monströse Pokerspieler vom Spieltisch ablenken und die liegengelassenen Gewinne dem eigenen Hort einverleiben. Und Finieous Finger und seine Freunde versuchen immer noch, in die Burg Telemarks einzudringen. Mit gezielten Beleidigungen schaffen sie es sogar, dass sich das Burgtor öffnet. Allerdings nicht um sie reinzulassen. Gestatten, Grond!

Der Abschlussartikel von Gregory Rihn, Lycanthropy – The Progess of the Disease, beschäftigt sich mit den Folgen einer Ansteckung der Spielercharaktere mit dieser Krankheit. Da es in D&D ja auch nicht-böse Lykanthropen gibt, mag es durchaus sein, dass die Spieler es gar nicht so eilig haben, diesen Zustand wieder los zu werden. Gregory führt folgerichtig ein paar Restriktionen ein, die das Spiel als Lykanthrop handbarer machen sollen und führt ein System für den Erfahrungszuwachs bei Lykanthropen ein. Ich muss zugeben, dass ich das Thema an sich total langweilig finde (wahrscheinlich hab ich ein paar schlechte Werwolffilme zuviel gesehen), aber mir muss ja auch nicht alles gefallen.

Fazit: Am Anfang hab ich noch gedacht, dass das hier eine sehr langweilige Ausgabe werden würde, aber wenn man den vorgestellten Brettspielen mal ein bissl hinterherrecherchiert, wird das auf einmal deutlich interessanter. Ansonsten merke ich aber mal wieder, dass mein Interesse im Rollenspiel doch weniger der Science Fiction gilt, die hab ich wohl lieber in Romanform.

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