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Warum ich die Realms so liebe

1. September 2011

Unverhofft kommt oft, und plötzlich hab ich wieder eine Runde in den Vergessenen Reichen am Laufen, nachdem ich mich schon weitestgehend in Richtung Golarion verabschiedet hatte. Ein paar meiner Spieler hatten angefragt, ob ich nicht mal wieder leiten würde, ich stellte ihnen mehrere Abenteuermöglichkeiten sowie mehrere Settings zur Auswahl und raus kam eine Runenfürsten-Runde in den Vergessenen Reichen. Außerdem hatten die Spieler die Wahl zwischen verschiedenen Örtlichkeiten. Sie entschieden sich für … Tethyr.

Jetzt hat das Setting der Original-Kampagne, das Grenzland Varisia, nicht wirklich viel mit der Monarchie Tethyr (wir spielen 1372 DR, also nach dem Ende der Reklamationskriege) zu tun. Auf den ersten Blick scheint die Wahl also recht problembehaftet zu sein. Dazu kommt noch, dass meine Spieler es mir auch nicht gerade einfach machen. Ich hatte nach langem Zögern darauf verzichtet, Moosstein zum Startpunkt der Kampagne zu machen und mich stattdessen dafür entschieden, Sandspitze einigermaßen komplett zu übernehmen und etwas westlich von Port Kir an der Nordküste der Sternspitzenhalbinsel anzusiedeln. Prompt kommt ein Spieler, der einen Waldläufer spielen möchte und fragt mich, ob Orks als Erzfeind Sinn machen würden.

Ausgerechnet Orks. Nicht nur, dass die im Runenfürsten-AP nicht die geringste Rolle spielen, dasselbe gilt eigentlich auch für Tethyr, denn dort haben Ereignisse in der Vergangenheit, gefräßige Drachen mit einer Vorliebe für Schwarzpelze und die Elfen des Wealdath gründlichst dafür gesorgt, dass die Orkpopulation extrem ausgedünnt wurde. Speziell die in den Sternspitzen.

Klar kann man sich was aus den Fingern saugen, aber, und damit sind wir beim Titel dieses Eintrags, das muss man gar nicht. Denn als hätte er es geahnt, hat Scott Haring, der Autor des AD&D-Quellenbandes Empires of the Sand, 1357 einen kleinen Stamm von „Seeorks“ sich auf der Halbinsel ansiedeln lassen. Damit hab ich nicht nur Orks in Tethyr, ich hab sie sogar genau dort, wo ich sie brauche. Jetzt muss ich nur noch die Goblins aus dem Abenteuer durch diese Orks ersetzen und schon sind alle glücklich.

Und das ist nur eines der vielen Beispiele, wie der Detailreichtum der Vergessenen Reiche eine echte Hilfe für mich als Spielleiter darstellt. Wer in Tethyr spielen will, für den ist neben oben genanntem Quellenband natürlich auch Steven Schends Lands of Intrigue ein absolutes Muss (außerdem ist es eh ein tolles Buch). Und nachdem ich mich dort nochmal durchgelesen habe, habe ich nicht nur gleich mehrere Ideen, wie ich die Runenfürsten und die Kampagne in Tethyr umsetzen kann, ich hab auch schon Ideen, wie die nachfolgenden Abenteuerpfade (eigentlich alle bis auf den Schlangenschädel) nach Tethyr und direkte Umgebung passen, so dass ich im Prinzip für die nächsten Jahre das Land nicht mehr verlassen muss, wenn ich das nicht möchte.

Ich kenne die Kritik, die mit dem Detailreichtum verschiedener Settings verbunden ist, ich verstehe sie nur nicht. Und zwar genau wegen solcher Erlebnisse. Natürlich braucht man diese Details nicht, um die Runenfürsten in den Reichen spielen zu können und natürlich kann man sich das auch alles selbst ausdenken. Für mich stellt sich dann aber die Frage, warum man nicht einfach in einer Kampagnenwelt Marke Eigenbau spielt, statt ein fertiges Setting zu verwenden und sich dann darüber zu beklagen, dass dieses die Entscheidungsfreiheit des Spielleiters wegen der vorhandenen Details zu stark eingeschränkt würden. Wie man sieht, tun sie das nämlich gar nicht. Und da wo sie das doch tun , gilt Regel #1: Es sind MEINE Reiche, da wo es nicht passt, mach ich es halt passend.

Was übrigens auch bedeutet, dass König Haedrak III. schon mal seinen Nachlass ordnen sollte. Nur für den Fall, dass ich den Curse of the Crimson Throne-AP wirklich mal nach Tethyr adaptiere.

10 Kommentare leave one →
  1. 1. September 2011 14:56

    Die Reiche haben immer den Charme versprüht, dass sie detailreich sind – aber eher in dem Sinne, dass man aus den vollen schöpfen kann, aber nicht muss. Für mich gibt es Core-Elemente der Reiche, die einfach die Grundlage des Settings bilden und nicht geändert werden sollten (Cormyr sitzt mitten in den Herzlanden und ist ein rechtschaffenes Königreich) und dann gibt es tausend kleine Details, mit denen man bausteinartig spielen kann.

    Insofern: Wir lieben beide die selbe, majestätische, und manchmal etwas schrullige alte Dame😉

  2. 1. September 2011 16:14

    Hey, du erinnerst dich bestimmt noch an unsere Skype-Runde damals, ich hatte gerade deinen Beitrag entdeckt und musste schmunzeln.

    Ich hab erst neulich wieder meine FR-Sachen herausgeholt und lese sogar gerade den ersten Erevis Cale-Roman :-] Außerdem hab ich ein paar tolle Ed Greenwood Interviews gehört und bin wieder auf den Geschmack gekommen :-]

    Ich hoffe ihr habt viel Spaß mit eurer Kampagne!
    Viele Grüße
    Daniel

    PS
    Die Lands of Intrigue Box ist großartig!

    • 1. September 2011 20:39

      Hey, Daniel, klar erinnere ich mich. Leider erinnere ich mich auch daran, dass ich euch damals recht schmählich im Stich gelassen habe. Dickes Sorry dafür, aber damals gings bei mir privat drunter und drüber, und ihr habts (neben anderen) ausbaden müssen.

      • 2. September 2011 08:32

        Schwamm drüber, hauptsache dir gehts wieder besser :-]
        Viele Grüße
        Daniel

  3. 1. September 2011 18:43

    Willkommen zurück!

    Unsere Mirabar Kampagne läuft auch wunderbar und ich geniesse all die Boxen, Volo’s Guides und andere Quellen der Reiche ohne Reue. Tausende Ideen, unzählige kreative Stupser für den Spielleiter und Fesseln nur für jene, die partout Wort für Wort von offiziellen Werken als in Stein gemeißelt betrachten.

  4. 1. September 2011 19:30

    @cyric: Mirabar war auch großartig, die Waffenschmiede Faerûns habe ich damals mit dem Eisenthron verknüpft :-]

  5. 1. September 2011 20:43

    Cyric darf sich das übrigens durchaus aufs Brot schmieren, er hat den Stein mit seinem Blog über die Originalversion der Realms ins Rollen gebracht. Ich hatte sogar überlegt, nur auf Basis der Grauen Box basierend loszulegen, hab mich jetzt aber dafür entschieden, mit dem 3E-Kampagnensetting zu beginnen (deswegen auch das Startdatum) und erst von dort aus die Abweichungen zu den offiziellen Realms beginnen zu lassen. Dann muss ich nicht ganz so viel irgendwann mal angelesenes wieder vergessen, komme also nicht so leicht durcheinander ^^

  6. 2. September 2011 06:14

    *g* Danke für die Blumen. Ich habs so genossen, am letzen Spielabend einen gegnerischen Kämpfer Bane anrufen zu lassen – die verwirrten Blicke der Spieler, als endlich mal nicht Cyric oder Tempus angefleht wurde waren schon grossartig. Mir hat der Sprung zur Urbox gut gefallen, wobei letztlich ja der Unterschied – für das einzelne Abenteuer – nicht all zu gross ist.

    Bisher ist Mirabar, oder vielmehr die Unterstadt Mirabars, noch 100% mein eigenes Ding. Ein wenig Harfner Gerüchte, Zhentarim als eine gegnerische Macht der Spieler… das ist es, was die offiz. Realms zu der Kampagne dazu geben. Alles andere ist hausgemacht.
    Wer glaubt, so ein gut unterstütztes Setting wie die alten FR würden den Spielleiter ersticken, hat es vermutlich nie gelesen oder, wie oben schon gesagt, zu sehr darauf Wert gelegt, genau nach Kanon zu leiten.

  7. 2. September 2011 17:35

    Stimmt. Ich bin gestern darauf gestoßen, dass du da auch einen Blogeintrag drüber verfasst hast. Und mit dem hast du mir ziemlich aus der Seele gesprochen.

  8. 27. September 2011 20:34

    yep, ich werde die Realms auch immer abgöttisch lieben, weil es mein erstes D&D Setting beim Rollenspiel war. Die große Vielfalt von Themen…1001 Nacht in Calimshan etc. einfach die Möglichkeit ALLES in irgendeinem erkundeten oder noch unerkundeten Teil der Reiche spielen zu lassen ist eine tolle Freiheit.

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