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Editionsvorliebe = Genrevorliebe?

9. September 2011
GM

Kürzlich hat in einem Forum ein Poster den Begriff Genre-Purist als im Vergleich zum Begriff „Ewig-Gestrige“ „bessere und höflichere Umschreibung für Leute, die neue Editionen von Rollenspielen kategorisch ablehnen“, vorgeschlagen. Das Editionskriegspotential mal außen vorlassend, hat mich diese Umschreibung ein wenig ins Nachdenken gebracht, weil bei den typischen Editionsdiskussionen ja gerne darüber gestritten wird, ob man das aus den Änderungen entstehende Spiel immer noch als D&D bezeichnen könne (die Antwort hängt davon ab, wen man fragt), aber eigentlich nie die Frage diskutiert wird, welche (literarischen oder anderen) Vorbilder mit welcher Edition am besten umsetzbar sind.

 

Um keinen falschen Zungenschlag entstehen zu lassen. Für mich trägt jede Edition von Dungeons & Dragons diesen Namen zurecht, mit Pathfinder, Labyrinth Lords, Castle & Crusades etc. gibt es sogar einige Varianten, die ich trotz ihres anderen Namens ebenfalls dazurechnen würde. Insoweit ist D&D selbst bereits ein Genrebegriff, nicht einfach nur der Name eines bestimmten Rollenspiels.

 

Wenn dem aber so ist, wie kommt es dann, dass eigentlich jeder Spieler bestimmte Vorlieben bzgl. dieser Editionen hat? Auf den ersten Blick hätte ich spontan ausgeschlossen, dass es sich dabei um eine Frage des bevorzugten Genres handelt, aber bei genauerer Betrachtung scheint das gar nicht so abwegig zu sein. Ich hab ein wenig darüber nachgedacht, welches Subgenre der literarischen Fantasy ich denn mit den einzelnen Editionen verbinde. Mit den gängigen Begriffen komme ich dabei aufgrund zu großer Überschneidungen nicht weiter und muss mir deshalb teils mit eigenen Konstrukten helfen.

 

Im Moment sieht meine Einteilung etwa so aus:

 

Original D&D: Sword & Sorcery

BECMI und AD&D: Greyhawk-Mystara-Fantasy (auch: Sandbox-Fantasy)

AD&D 2: Tolkien/Greenwood-Setting-Fantasy

D&D 3E: Wheel of Time/Eberron-Fantasy

D&D 4: Salvatore-Fantasy

 

 

So betrachtet sind die ersten Editionen von D&D noch am nächsten an Autoren wie Burroughs, Howard und Leiber dran, wobei ich den Unterschied darin sehen würde, dass OD&D noch am ehesten S&S pur (vor allem der Held steht im Mittelpunkt, das Setting dient als Backdrop für sein Handeln) darstellt, während mit BECMI und AD&D das Setting langsam in den Vordergrund zu rücken beginnt. Allerdings stehen diese Settings noch deutlich in der Tradition von Leibers Lankhmar oder Howards Hyboria.

 

Spätestens mit AD&D 2 nimmt nun die detaillierte Beschreibung von Settings immer mehr Raum ein. Die erste Frage ist nun nicht mehr so sehr, ob man Conan, Fafhrd oder Gandalf spielen möchte, sondern, in welchem Setting man das tun möchte. Insoweit folgen die Designer dieser Welten ein wenig der Tradition Tolkiens, in dem sie diese über Abenteuer und vor allem Quellenbücher immer stärker im Detail beschreiben. Ed Greenwood steht für diese symbolisch als unerschöpfliche Quelle kleinerer und größerer Details, die auch nach nunmehr fast 25 Jahren immer noch nicht zu sprudeln aufgehört hat.

 

Auch der Stil der Abenteuer verändert sich. Bestand früher ein Abenteuer aus der Interaktion eines Szenarios mit dem Handeln der Spielercharaktere und entstand daraus im Nachhinein die Story, werden die Abenteuer nunmehr deutlich erzähllastiger, was mit den Dragonlance-Abenteuern wohl seinen Höhepunkt findet. Man könnte es vielleicht so formulieren, dass die Charaktere das Abenteuer nicht mehr erschaffen, sondern es erleben und der Spielleiter zunehmend vom Moderator zum Erzähler wird.

D&D 3 bricht mit diesem Stil nicht allzusehr. Aber da, wo es bei Tolkien um normale Leute (Halblinge) in einer epischen Handlung geht, und die Helden bei allem Können durchaus verwundbar sind, haben die Helden bei Jordan allesamt mehr oder weniger übernatürliche Fähigkeiten, zur epischen Handlung gesellen sich also die epischen Helden. Besonders deutlich am Eberron-Setting erkennbar, das absichtlich so gestaltet ist, dass Spielercharaktere schon auf vergleichsweise niedriger Stufe zu etwas ganz Besonderem werden (man vergleiche dazu die Stellung eines Stufe 10-Charakters in den Reichen mit dem Eberron-Äquivalent) man könnte vielleicht auch sagen, dass der Fokus wieder etwas stärker vom Setting auf die Charaktere gelegt wird.

 

Und dieser Trend wird in der 4E nun konsequent umgesetzt. Im Prinzip könnte man hier eine Rückkehr zum Ur-D&D insoweit postulieren, als der Held wieder der Hauptträger des Abenteuers wird und dem Setting eine deutlich untergeordnete Rolle zugewiesen wird. Allerdings ist das neue D&D deutlich actionlastiger (und man mag an dieser Stelle durchaus eine Analogie zu der Entwicklung des Genres der Action-Filme sehen: erzählten die alten Filme eine (nicht immer erzählenswerte) Geschichte, tritt bei modernen Vertretern die Story deutlich hinter die Effekte zurück: möglichst rasante Schnitte, möglichst beeindruckende Visualistik, die Handlung ist eher unwichtig). Deswegen habe ich es auch Salvatore-Fantasy genannt, da es sich dort ähnlich verhält. Ich bin bekennender Fan der Salvatore-Romane, man lese hier also nichts falsches hinein, aber ich sehe es schon so, dass die 4E den Fokus etwas zu stark auf das Können der Charaktere legt, sich aber recht wenig dafür interessiert, wer diese Charaktere denn sind, bzw. das komplett den Spielern überlässt.

 

Sicher gibt es Überschneidungen, und es ist ganz bestimmt nicht unmöglich, mit der einen Systemvariante eine andere als die zugeordnete Genrevariante zu spielen. Mir persönlich hilft die Unterscheidung allerdings durchaus zu verstehen, warum meine persönlichen Vorlieben bei AD&D 2 und D&D 3.X liegen. Würde man diese beiden Systemeditionen als „Settinggetriebene Fantasy“ bezeichnen und den anderen Varianten die Überschrift „Charaktergetriebene Fantasy“ verpassen, wäre das sogar offenkundig, aber auch schon wieder zu grob, um es sachlich diskutieren zu können.

 

Dennoch bleibt für mich als Fazit der Gedanke, dass ein für mich interessanter Charakter nicht unabhängig von dem Setting zu denken ist, in das er hineingeboren wurde. Er wird von seiner Umwelt definiert, um ihn also möglichst genau beschreiben zu können, muss ich auch seine Umwelt möglichst gut kennen. Und Superheldentum ist für mich gar nicht so wichtig, tatsächlich hab ich es sogar lieber, wenn meine Charaktere keine Superhelden sind (insoweit tendiere ich sogar eher Richtung AD&D 2 als D&D).

 

YMMV.

3 Kommentare leave one →
  1. 9. September 2011 13:58

    OD&D als Sword&Sorcery-Rollenspiel?

    Stirbt Elric bei seinem ersten Kampf gegen ein paar minderqualifizierte Gegner?
    Piekst sich Conan an einer kleinen Spinne und kratzt ab?
    Geht Fafhrd beim Sturz von einer Mauer an Sturzschaden drauf?

    Also wirklich!

    OD&D – und was das anbetrifft die meisten älteren D&D-Versionen und deren Klone – sind für die UNKAPUTTBAREN ÜBERHELDEN, welche die Sword&Sorcery-Literaturvorlagen so auszeichnen einfach die denkbar schlechteste Umsetzung.

    Die ENORME Tödlichkeit für Charaktere – bei save-or-die-Effekten auch unabhängig von deren sonstiger Hitpoint-Zähigkeit – ist ein krasser Widerspruch zu dem hochgradigen „Protagonisten-Schutz“, den echte Sword&Sorcery-Helden genießen.

    Der Fokus bei OD&D liegt NICHT auf den „Helden“, sondern auf den „Tellerwäschern“, die – falls sie lang genug Glück haben – zu überlebenstärkeren Tellerwäschern werden. – HELDEN sieht man in solch einer durch die regeltechnische hohe Sterblichkeit geprägten Umgebung so gut wie nicht.

  2. 9. September 2011 14:03

    @Zornhau: Wobei dann die Frage ist, ob OD&D und andere vor allem anfangs höchst tödliche Systeme überhaupt literarische Vorbilder/Entsprechungen haben (haben können?) und wenn ja welche.

  3. 9. September 2011 18:27

    Zum einen habe ich mich über die Qualität der Umsetzung gar nicht ausgelassen. Man kann durchaus argumentieren, dass der 4E diese Umsetzung deutlich besser gelingt, wobei ich behaupten würde, dass die 4E zuvielen anderen Einflüssen unterliegt, um noch auf S&S reduziert werden zu können. Auch habe ich OD&D nicht als Sword & Sorcery – RPG definiert, sondern als die Edition, die ich (am ehesten) mit Sword & Sorcery verbinde.

    Zum anderen muss man die Relationen bedenken. Stimmt, Conan kratzt nicht an einer kleinen Spinne ab, aber Conan ist auch kein Stufe 1 Charakter. Im OD&D Supplement IV – Gods, Demigods and Heroes wird er beispielsweise als Kämpfer der Stufe 15 dargestellt. Deswegen ist er noch lange nicht unkaputtbar, aber wenn man ehrlich ist, ist der Conan der Originalvorlage viel zu oft in die Bredouille geraten, als dass man ihm ernsthaft dieses Attribut anhängen dürfte. Drizz’t wäre ein unkaputtbarer Überheld und tatsächlich stellt sich das Verhältnis zwischen Conan und Drizz’t etwa wie das zwischen Batman und Superman dar. Helden sind sie alle vier. Langweilig nur 2😀.

    Aber ich behaupte auch nicht, mit der Unterteilung den Stein der Weisen gefunden zu haben. Ich denke halt, dass man der Urversion von D&D die literarischen Vorbilder durchaus anmerkt, und diese hat Gary Gygax in seinem berühmten Appendix N ja ausführlich genannt.

    Dass es bei D&D aber nicht um das Spiel Conan-ähnlicher Helden geht, sondern eher um das Spiel von Helden auf dem Weg zum Conan-Äquivalent, konstatiere ich gern. Ändert aber nichts daran, dass Sword & Sorcery natürlich ein wichtiger Einfluss speziell für die frühen Editionen war.

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