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Elfenstädte, Sternenhexer, Rituale und Fallen: Dragon Magazine #366, Teil 1

12. September 2011
mthrd

Im Vorwort dieser Ausgabe spricht Chefredakteur Chris Youngs über seine Erfahrungen, die er mit dem temporären Wechsel vom Spielleiter zum Spieler gemacht hat. Erfahrenere Spielleiter wissen, dass es der eigenen Spielleitung nur gut tun kann, wenn man ab und zu mal das Spiel aus Spielerperspektive beobachtet und erlebt, aber sicher kann es nicht schaden, dass ab und zu laut auszusprechen, zumal mit einer neuen Edition auch neue Spielleiter dazukommen.

Es folgt ein eigentlich sehr schöner Artikel über die Stadt Mithrendain, Citadel of the Feywild aus der Feder von Rodney Thompson. Bei Mithrendain handelte es sich ursprünglich um eine Festung, die eine magische Blockade zwischen dem Feywild und der Underdark darstellte. Inzwischen ist dieser Zweck allerdings weitestgehend in Vergessenheit geraten und aus der Festung eine Stadt mit etwa 40.000 Einwohnern geworden. In groben Zügen informiert Thompson den Leser über die Geschichte der Stadt, macht uns mit ihrem Aufbau und den zum Schutz getroffenen Verteidigungsmaßnahmen vertraut, beschreibt kurz verschiedene interessante Örtlichkeiten und stellt uns mit der Stadtwache und den „Wächtern der Stadt“ 2 Organisationen vor, von denen die zweite durchaus interessant erscheint (die Stadtwache ist halt die Stadtwache). Dazu werden noch 3 NSC vorgestellt. Regeltechnisch erhalten wir einige neue Kräfte für Kämpfer und Magier sowie 2 Talente der Paragonebene, die den Eladrin besondere Anwendungsmöglichkeiten ihres Feenschritts eröffnen. Die Wächter der Nacht werden über einen eigenen Paragonpfad definiert, wonach ein paar neue magische Gegenstände den Abschluss bilden.

Die im Text versteckten Abenteuerideen (Blockade zu den Underdark, die mysteriösen Wächter der Nacht und die Alte Batterie, eine Art Slum der Stadt) machen durchaus Lust auf mehr, und ich bin tatsächlich schon am überlegen, wie ich die Stadt für mein eigenes Spiel verwenden kann. Und da schlägt nun leider obiges „eigentlich“ zu. Der Artikel geht auf insgesamt 12 Seiten nämlich kaum über Andeutungen hinaus. Ich hätte mir deutlich mehr Details gewünscht, zumal selbst ohne großzügig weggerechneten Regelanteil 7 Seiten dafür übrig geblieben wären. Das ist ein wenig schade, weil solche Details ja durchaus als Abenteuerideen daherkommen können.

Um einen Vergleich anzustellen: im Pathfinder-AP #15, „The Armageddon Echo“ finden wir die sechseitige Beschreibung einer alten elfischen Ruinenstadt. Obwohl darinnen vor allem wichtige Ruinen beschrieben werden, erhält man dank der deutlich höheren Informationsdichte einen deutlich besseren Eindruck von der ehemaligen Großartigkeit dieser Stadt als in dem vorliegenden Artikel, und dass, ob wohl hier der aktuelle Stand beschrieben wird, der Inhalt also noch nicht durch die Zeitläufte gefiltert ist.

Das liegt natürlich auch und vor allem an der dem AP-Artikel beigefügten Karte der Stadt, die dem Mithrendain-Artikel leider fehlt. Obwohl ich nicht verschweigen möchte, dass die großartige Illustration einiger Gebäude in Mithrendain ebenfalls einen guten Eindruck davon vermittelt, wie man sich die Stadt vorstellen muss (siehe Artikelbild).

Den Vergleich ziehe ich übrigens nicht ganz grundlos. Ich hab ja kürzlich von der Idee gesprochen, die verschiedenen Pathfinder-APs in und um Tethyr anzusiedeln. Und in Steven Schends „Land of Intrigue“ gibt es den ein oder anderen Hinweis auf Elfenstädte im Wealdath bzw. dem Firwald, die aber weniger beschrieben als einfach nur genannt werden. Der oben genannte Pathfinder-Artikel in Verbindung mit der Beschreibung Mithrendains liefert nun eine ganze Menge Ideen, um irgendwo im Tethyr-Wald eine passende Elfenstadt zu errichten. Falls ich nicht sogar Suldanessalar entsprechend umbaue.

Ich will also gar nicht zu viel meckern. Ein Artikel, der mich inspiriert, kann nicht so schlecht sein und eigentlich entspringt die Kritik ja dem Bedauern darüber, nicht mehr über Mithrendain erfahren zu haben.

Wish Upon A Star von Bruce Cordell greift das Thema des im Spielerhandbuchs vorgestellten Star Pact Warlocks auf. Neben ein wenig Hintergrund (die Sterne als „Augen“ bestimmter Wesenheiten aus den Fernen Reichen) und einigen Vorschlägen, welche Charakteristiken sich mit einem solchen Hexer verbinden lassen, enthält der Artikel vor allem zusätzliches Regelmaterial: neue Talente (geeignet für jede Art von Hexer), neue Kräfte (diese vor allem für Sternenpakthexer), mit dem Schüler Caiphons einen weiteren Paragonpfad sowie mit dem „Glänzenden“ ein neues episches Schicksal.

Für mich ist der Artikel vor allem unter dem Aspekt interessant, wie man die Klasse im Pathfinder-System darstellen könnte. Auf Anhieb passt keine der offiziellen Klassen und mit dem alten 3.5er Hexer hat der 4E-Hexer auch nicht mehr besonders viel zu tun. Wahrscheinlich müsste man den „Binder“ aus dem Tome of Magic aktualisieren (oder dasselbe mit dem Material aus Dario Nardis Secrets of Pact Magic tun).

Die Grundidee eines Paktmagiers, der seine arkanen Fähigkeiten aus dem Bund zu außerweltlichen Wesenheiten zieht, finde ich nämlich an sich sehr reizvoll (ganz im Gegensatz zu der Umsetzung des Pathfinder-Paktmagiers, der mich überhaupt nicht anspricht).

Ritually Speaking von Peter Schaefer ist ein weiterer Regelartikel. Wie der Name erahnen lässt, geht es um Rituale und ohne große Vorreden gibt es eine ganze Ladung dieser Rituale sprich neue Optionen für all diejenigen, die diesen Regelmechanismus nutzen. Da sind ein paar ganz nette Sachen dabei (z.B. ein Ritual, mit dem man ein Lagerfeuer so tarnen kann, dass es auf Entfernung nicht mehr wahrgenommen wird), aber so richtig interessiert hat der Artikel mich nicht. Liegt wohl daran, dass ich keine Verwendung für Rituale habe

Matthew Sernett steuert mit Trapped einen kurzen Artikel über das Design und den Aufbau von Fallen in der vierten Edition bei. Auch für die Liebhaber anderer Editionen hilfreich dürften sicherlich die beiden vorangestellten Listen der jeweils wichtigsten 10 Punkte sein, welche Arten von Fallen zu vermeiden sind bzw. welche Möglichkeiten es gibt, Fallen für die Spieler interessant zu machen. Über manche Punkte ließe sich allerdings sicher streiten. So warnt Sernett vor Fallen an unerwarteten Plätzen oder vor tödlichen Fallen. Ersteres begründet er damit, dass der Einbau solcher Fallen das Spiel verlangsame, weil die Spielercharaktere dadurch gezwungen würden, sich entsprechend vorsichtig voranzubewegen, zweiteres damit, dass es keinen Spaß mache, an einer unentdeckt gebliebenen Falle zu sterben. Mit beidem hat Sernett zwar einen Punkt, andererseits nimmt man den Fallen natürlich einen guten Teil der Herausforderung, wenn man sich sklavisch daran hält. Abgesehen mal davon, dass man sich dann auch nicht die Frage stellen sollte, warum die Erbauer solcher Fallen diese nie so bauen, dass sie erstens nicht (rechtzeitig) entdeckt werden und zweitens ihren Zweck erfüllen, nämlich wen auch immer am Vorankommen zu hindern. Immerhin ist Sernett sich dessen bewusst, aber für ihn steht an dieser Stelle offenbar Spielspaß vor dem berüchtigten „Realismus“ bzw. dem effektiven Einsatz solcher Fallen. Dummerweise ist für mich das eine ohne das andere nicht denkbar, insoweit kann ich mit solchen Ratschlägen wenig anfangen.

Aber das sind zwei von 20, und den meisten anderen Tips kann man im großen und ganzen durchaus zustimmen.

Im weiteren Verlauf des Artikels diskutiert Sernett den Aufbau von Fallen und steuert einige hilfreiche Tabellen bei, an denen man sich gut orientieren kann, wenn man eigene Fallen kreiert. Gut gefällt mir sein Hinweis, dass es oft leichter ist, eine bereits existierende Falle zu nehmen und diese einfach so zu modifizieren, dass daraus etwas neues entsteht.

Den Abschluss bilden mehrere ausgearbeitete Beispielsfallen, die mehrheitlich auf ganz berühmten Motiven aufbauen (wie z.b. die Rollende Felskugel, bei der automatisch die Melodie von Indiana Jones im Kopf zu spielen beginnt). Ich war ehrlich gesagt überrascht, dass diese Fallen nicht schon im Spielleiterhandbuch enthalten waren, aber sie fielen wohl dem Platzmangel zum Opfer, insoweit füllt Sernett hier dankenswerterweise eine Lücke (in meinem Buch gibt das Bonuspunkte für den Artikel).

So, den Rest spar ich mir für einen Folgebeitrag auf. An der Stelle vielleicht mal als Frage an die Leser: ich mache aktuell den Cut in meinen Einträgen bei etwa 2 Seiten Text in meinem Schreibprogramm. Ist das für euch so ok oder sind euch die Einträge schon zu lang und ihr hättet es lieber auf (noch) mehr Einträge aufgeteilt? Ihr dürft natürlich auch sagen, dass ihr lieber alles auf einen Klapf haben wollt, aber da mir die Aufteilung der einzelnen Besprechungen dabei hilft, etwas gleichmäßiger zu posten, kann ich euch da nur wenig Hoffnung machen.

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