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Von Riesen, Himmelsläufern und Endzeitwelten: Dragon Magazine #19

7. März 2012

Das Cover des neunzehnten Dragon lässt mich insoweit verwirrt zurück, als ich keine Ahnung habe, was darauf abgebildet sein soll. Da eines der Themen dieser Ausgabe der australische Mythos sein wird, könnte man denken, der unbekannte Künstler habe vielleicht einen Ausflug in die Traumzeit unternommen. Oder er war zu lange auf der Gamma World (auch eines der Themen), da bin ich noch unentschieden. Gefällt mir aber dennoch sehr gut.

 

Im Editorial lässt Timothy Kask die elfte GenCon Revue passieren. Und auch Gary Gyga meldet sich mit einem Gastbeitrag zu Wort, in dem er die GenCon vergleichend neben die Origins desselben Jahres stellt. Wobei letztere bei ihm deutlich besser abschneidet.

 

The Battle For Snurre’s Hall ist ein recht interessanter Beitrag über das Turnier auf der 78er Origins, die über drei Runden verlief und die berühmten Module G1-G3 benutzte. Der Artikel diskutiert die Taktik und Vorgehensweise des siegreichen Teams aus der Sicht der Spielleiter und schließt mit einem kurzen Entwurf der weiteren Strategie aus Sicht des Siegerteams. (und wo wir schon dabei sind, darf natürlich auch eine ganzseitige Werbung für die drei mModule nicht fehlen).

 

How many Ettins is a Fire Giant worth: Competitive D&D beschäftigt sich ebenfalls mit D&D-Turnieren, und zwar speziell mit der Frage, wie man die Leistungen der teilnehmenden Gruppen bewerten und damit vergleichbar machen kann. Dass das gar nicht so einfach ist, zeigt Autor Bob Blake am Beispiel des Turniers auf der GenCon XI (wo die Module D2 und D3 benutzt wurden).

 

Mike Crane unternimmt in A Compendium of diverse D&D Player Personalitites den Versuch, verschiedene Spielertypen auszufiltern und zu beschreiben. Wer aber gleich mit dem poor loser beginnt und am Ende infrage stellt, ob es einen durchschnittlichen D&D-Spieler überhaupt gäbe, verrät allerdings eine sehr arrogante Sicht auf andere Spieler, was den Artikel zu einem Muster ohne Wert macht.

 

Gary Gygax zum Zweiten, dieses Mal mit einer Zufallsliste für Schätze, mit der er die Liste des Gamma World-Regelbuch um weitere Gegenstände ergänzt. Dabei handelt es sich um ganz gewöhnliche Gegenstände, die noch aus früheren Zeiten übergeblieben sind, und deren Wert oft eher darin liegt, dass es zur aktuellen Spielzeit solche Dinge eigentlich nicht mehr gibt.

 

In der Sorcerer’s Scroll dieser Ausgabe plaudert Gary Jacquet ein wenig aus dem Nähkästchen, wie die Idee zu Gamma World entstanden ist. Den Hauptteil bildet aber ein historischer Abriss der Geschichte der Gamma World nach der Apokalypse aus Spielsicht.

 

Der Titel des nächsten Artikels, The Lowdown of Wishes, klingt zunächst nach einer Diskussion über die Nachteile, die der Zauber Wunsch so mit sich bringt. In Wirklichkeit entwickelt Kevin Thompson allerdings eher ein System, mit dem man den Spielern, die diesen Zauber verwenden, das Leben zur Hölle machen kann. Kaum vorstellbar, dass diese Art von Ratschlag heute noch in einem Rollenspiel-Magazin Veröffentlichung finden würde.

 

Dave Schroeder beschäftigt sich mit der planvollen Gestaltung von Schätzen im Spiel. Planning Creative Treasures enthält Tips, wie man die im Spiel gefundenen Schätze einem Thema zuordnen kann, dass vielleicht weitere neue Plotmöglichkeiten mit sich bringt oder in Zusammenhang mit der Person/dem Monster steht, derm der Schatz einst gehörte. Die Beispiele sind nicht immer sehr geschmackvoll, die Grundidee aber durchaus brauchbar, wenn man sie sicher auch nicht ständig für jeden Popelschatz verwenden möchte.

 

Jerome Arkenberg erweitert mit dem Mythos of Australia die Zahl der D&D-Pantheen um einen Eintrag, mit dem ich mich nun gar nicht auskenne. Ich muss mich also mit einer Bewertung der Umsetzung zurückhalten, obwohl mir Arkenbergs Artikel bis dato eigentlich immer ganz gut gefielen, und ich daher davon ausgehe, dass auch dieser hier gelungen ist. Muss ich mich wohl mal etwas einlesen.

 

Robin W. Rhodes unternimmt in Systematic Magic – Revised Magic Tables den Versuch, das Zaubersystem sinnvoller zu gestalten, indem er die Zauber in verschiedenen thematischen Gruppen organisiert. Bis dahin klingt das etwas nach den heute gebräuchlichen Zauberschulen. Allerdings geht Rhodes noch darüber hinaus, indem er die einzelnen Felder an die Hauptattribute koppelt. Dazu führt er einen Ermüdungsfaktor ein (das Wirken eines Zaubers senkt das entsprechende Attribut temporär um die Stufe des Zaubers), der wiederum Auswirkungen auf die Fehlschlagschance eines Zaubers hat (die wiederum vom aktuellen Attributsstand abhängig ist).

Damit wird das Zaubersystem also zu einer Art Zauberpunktesystem, wobei die Kopplung an die Hauptattribute in der vorgeschlagenen Form zu einem sehr vorsichtigen Einsatz der Zauber führen dürfte. Für spätere Systemeditionen müsste man das ganz sicher anders gestalten, um es den Spielern schmackhaft machen zu können (da gabs ja auch durchaus den ein oder anderen Versuch z.B. Im Wheel of Time-RPG). Von anderen Rollenspielen ganz zu schweigen.

 

Allan Hammock bildet in The Fastest Guns that Never Lived, Part III ein paar weitere Helden des Westernfilms wertetechnisch zum Einsatz in Boot Hill ab.

 

Finieous Fingers stellt uns in einer kleinen Rückblende den Drachen Skraig und seinen Widersacher, einen Paladin namens Eric vor, die sich bis zum Ende des Strips auch schon gegenseitig an die Gurgel gehen.

 

Robert Barger singt in A Mixture of Magic and Technology: Gamma World ein kleines Loblied auf eben dieses Spiel. Nicht weil er sich besonders für die Spielmechaniken begeistern würde, sondern weil ihm die pure Mittelalter-Fantasy als äußerst langweilig erscheint. Als jemand, der von der Science Fiction hin zur Fantasy gefunden hat, kann ich das durchaus nachvollziehen, auch wenn ich Bargers Prämisse, dass die Traditionelle Fantasy schnell langweilig würde, bis heute nicht nachvollziehen kann. (nebenbei: ich lese mich grade voller Begeisterung durch das Pathfinder-Kampagnenbuch „Distant Worlds“, das Paizos Fantasysetting genau um diese Dimension erweitert ^^).

 

Spell Determination for Hostile Magic Users or Why did he throw that spell?! fällt mal wieder in die Kategorie „Was tut man nicht alles für seine Spieler?“ Kurz gesagt entwickelt Steve Miller ein Zufallssystem für gegnerische Zauberwirker, das in erster Linie verhindern soll, dass ein Magier die SC zu schnell niedermetzelt. In der Praxis dürfte es das genaue Gegenteil erreichen, da der Magier nur noch auf Zufallsbasis einen sinnvollen Zauber auswählt.

 

Nützlicher sind da schon Ronald Guritzkys Charts for determining the location of treasure, die dem SL eine schnelle Basis dafür bieten, zu entscheiden, in welcher Art von Behälter der Schatz aufbewahrt wird und ob dieser Behälter durch eine Falle geschütz wird (und falls ja, welche Art von Falle das ist – da sind ein paar ziemlich fiese Effekte dabei).

 

Wormy bekommt dieses Mal gleich 2 Seiten spendiert. Der blaue Rauch, der in der letzten Runde der zerbrochenen Billardkugel entwich, entpuopt sich als kleiner, ziemlich fieser Dämon, der unsere beiden Trollfreunde in seine Einzelteile zerlegt, bevor Wormy ihm mit einem gezielten Schlag seines Queues ein Ende machen kann.

 

Den Abschluss dieser Ausgabe bilden die Footsteps in the Sky, eine Kurzgeschichte aus der Feder eines ungenannt bleibenden Autors, in der ein junger Barbarenkrieger in einer Endzeitwelt (ala Gamma World) eine Queste unternimmt, um seinen Bruder zu retten, die ihn mit den Überresten einer untergegangenen Zivilisation konfrontiert. Die Story ist leider nicht besonders gut geschrieben und versucht, zu viele Details auf wenigen Seiten unterzubringen. Da hätte man deutlich mehr draus machen können.

 

Immerhin ergibt sich so eine weitere mögliche Antwort auf das Rätsel um das Titelbild: Vielleicht handelt es sich dabei ja um das in der Geschichte beschriebene intelligente Moos, das eine nicht ganz unwichtige Rolle für den erfolgreichen Ablauf der Queste unseres Helden spielt.

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3 Kommentare leave one →
  1. 14. März 2012 04:58

    Intelligentes Moos? Ein Formwandler ganz offensichtlich.

    • 14. März 2012 08:11

      In dem Fall wird es eher als eine Art Gemeinschaftsintelligenz mit telepathischen Fähigkeiten beschrieben, von dem sich der Held ein Stück in die Tasche stecken darf, dass ihm dann als Wegweiser auf seiner weiteren Reise dient.

      • 14. März 2012 16:37

        Nun als Experte für formwandlende Drachen kann ich dazu nur anmerken, dass es für diese Wesen keine Schwierigkeit darstellt, von Menschen als telepathische Gemeinschaftsintelligenz wahrgenommen zu werden. Ich versuche mich dem Phänomen gerade auf meinem Blog (http://brillenschnitzel.tk) zeichnerisch zu nähern.

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