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Dragon #20 – The Horrible Halloween Issue

21. Juli 2012
Dragon #20

„The Horrible Halloween Issue“, so stehts auf dem Titelbild des zwanzigsten Drachens und passend dazu sehen wir eine Geisterkutsche auf einer Höllenfahrt durch den Wald. Nettes Bild, auch wenn die Gesichtsausdrücke der armen Reisenden eher komisch als schreckenserfüllt wirken.

 

Im Editorial wird eine neuerliche Preissteigerung begründet, ansonsten erfahren wir vor allem über die für die Folgemonate geplanten Inhalte, wobei sich Tim Kask besonders viel Zeit für die Rechtfertigung nimmt, warum er dem Spiel „Rail Baron“ Platz einzuräumen gedenkt, wozu er eine sehr weite Definition des Begriffs Fantasy vornimmt (in die auch Monopoly passen würde).

 

The Making of a Winner handelt von der Entstehungsgeschichte des Spiels Imperium, das 1977 den Strategist’s Club Award als herausragendes Spiel des Jahres erhielt. Autor Mark Millers Beitrag schildert die verschiedenen Vorlagen, derer man sich beim Design des Spiels bediente, was einen ganz interessanten Einblick in die Denkweise der Designer ermöglicht. Ansonsten bleibt mir der Artikel vor allem wegen eines amüsanten Nebensatzes in Erinnerung: Millar wundert sich nämlich darüber, warum der erste Teil der Star Wars Trilogie (heute: Episode IV) ausgerechnet diesen Titel erhalten habe, wo es dabei doch gar nicht um Sternenschlachten gehe. Da frag ich mich doch, was er dann von dem deutschen Titel „Krieg der Sterne“ gehalten hätte, wo doch die Sterne selber gar nicht kämpfen ^^.

Egal, jedenfalls beliefert Marc Miller uns noch mit den Rules Clarifications and Addendaa for Imperium, was der Vollständigkeit halber noch erwähnt werden sollte.

 

Im Dragon Rumbles #19 Redux werden die beiden Editorials der letzten Ausgabe erneut, bei denen in besagter Ausgabe einiges durcheinander gekommen war. Dazu gibt’s dann noch ein paar kleinere Korrekturen in den Vorausgaben begangener Fehler.

 

Mike Crane hat für Empires of the Petal Throne in Distributing Eyes and Amulets in EPT zwei Zufallstabellen erstellt, mit denen man bestimmen kann, welche Augen bzw. Amulette ein Schatz denn überhaupt enthält. Ich sehe nicht ganz, wie das das Problem lösen soll, dass im Spielverlauf zu viele „seltene“ solcher Gegenstände ausgehändigt werden können, aber da nur die Namen der Schätze ohne Erläuterung genannt werden, kann ich auch gar nicht beurteilen, welche Augen/Amulette denn überhaupt selten sein sollten, auch wenn die Wahrscheinlichkeitsbandbreite (zwischen 1% und 5%) natürlich gewisse Hinweise gibt.

 

Mit dem Mythos of Polynesia fügt Jerome Arkenberg dem ständig wachsenden D&D-Pantheon eine weitere Kultur hinzu. Wieder handelt es sich dabei um einen mir völlig unbekannten Mythos, sprich eine demnächst aufzufüllende Wissenslücke.

 

Frank und Dudley hatte es in den letzten beiden Wormy-Strips ja recht übel erwischt, aber kaum sind die beiden zähen Burschen wieder einigermaßen vollständig, haben sie schon wieder nur Unfug im Kopf und beschließen, den Ogern ein paar der vermeintlich dämonengefüllten Bälle anzudrehen.

 

War da nicht noch was mit Halloween? Stimmt, und der erste Artikel dieser Ausgabe, der einigermaßen zum Thema passt, ist Another Look at Witches and Witchcraft in D&D aus der Feder von Ronald Pehr, diesmal mit dem ausdrücklichen Ziel, Hexen als Spielerklasse möglich zu machen. Als Balancefaktor dienen dabei vor allem die Erfahrungspunkte und die vergleichsweise hohen Stufen, die eine Hexe erreichen muss, um bestimmte Zauber wirken zu können. Die Klasse macht auf den ersten Blick zumindest den Eindruck, das Thema gut wiederzugeben und wäre definitiv etwas, dass zu spielen ich mir vorstellen könnte. Allerdings nicht im LARP, denn einen Dance of Seduction möchte von mir bestimmt niemand sehen.

 

Dämonen passen natürlich auch zum Thema. In Demonology Made Easy erweitert Gregory Rihn das System um eine Regelvariante für die Beschwörung und den Exorzismus von Dämonen. Auch die Verhandlungen, möglicherweise notwendige Opfer oder die Konsequenzen eines Fehlschalgs bei der Beschwörung werden in aller Kürze abgehandelt.

 

Es folgt eine kleine Bilderauslese der 1977er Gen Con inklusive einer Galerie der Gewinner des Strategist Club Awards.

 

Gary Gygax steuert eine sehr positive Rezension über Source of the Nile bei, ein Spiel, bei dem 1 – 6 Spieler sich daran machen können, den afrikanischen Kontinent zu entdecken und dem Gygax die Züge eines Semi-Rollenspiels zuschreibt. Hört sich vom Thema her ganz interessant, wenn auch sehr langwierig an.

 

William Fawcett spricht in The Asimov Cluster über die Schwierigkeiten, die bei der Integration von Romanhandlungen oder -szenarien in das Traveller-Spiel entstehen können. Das ganze demonstriert er an mehreren Beispielen, zu denen er passenderweise gleich die Problemlösungen parat hat. Dazu kommen dann noch ein paar Beispielplaneten inklusive Spielwerten.

 

Werbung: Die betrifft die legendären Module D1-D3, die Quasi-Fortsetzung der „Against the Giants“-Module, in der die Helden sich zum ersten Mal so richtig mit den Drow anlegten.

 

Allan Hammack gibt anlässlich der Veröffentlichung von Ralf Bakshi’s Lord of the Rings-Adaption einen Überblick über die Entstehungsgeschichte dieses Films, der einen ob des Optimismus Hammacks etwas schmunzeln lässt. Damals hatte er nämlich noch Hoffnung, dass der Film was taugen könnte. Wissen wir heute natürlich besser.

 

Lyle Fitzgerald betätigt sich in It’s a good day to die als Statistiker und wertet die Todesursachen aus, denen die Spielercharaktere in seiner Runde in den letzten 2-3 Jahren (!) zum Opfer fielen. Und davon gab es eigenen Angaben nach ca. 600 (in einer Kampagne), also eine ganze Menge. Sieger sind übrigens die Goblinoiden vor den Drachen, ansonsten bleibt nur ungläubiges Kopfschütteln .

 

Allan Hammack erweitert das Strategiespiel War of the Ring um eine Variante für versteckte Bewegungen, um den Spielern der bösen Fraktionen den Verzicht aufs Metagamen zu erleichtern/ermöglichen. Dazu muss man nur die Spielkarte kopieren und einen vierten Spieler als Schiedsrichter einstellen, der Buch über die Bewegungen der Ringgemeinschaft führt, ohne dass die Züge auf dem offiziellen Brett ausgeführt werden. Ständiges Raumverlassen inklusive.

 

Finieous Finger besteht in dieser Ausgabe vor allem aus einem Recap der verschiedenen Erzählebenen sowie dem abrupten Ende des Kampfes zwischen Drachen und Paladin (wir lernen: Paladine sind nicht nur durch ihre IntelligenzGesinnung, sondern in Vollpanzerung auch in ihrer Sicht beschränkt).

 

Den Abschluss bildet Charles Seguis Artikel Demonic Possession in the Dungeon, in dem er sich mit einer rein spielleitergesteuerten Möglichkeit befasst, Spieler von einem Dämon in Besitz nehmen zu lassen. Neben den Regeln für bessessene Spielercharaktere darf natürlich auch die Möglichkeit des Exorzismus nicht fehlen, der hier über die Fähigkeit des Klerikers, Untote zu bannen, verwirklicht wird.

 

Fazit: Horrible Halloween Issue – so stehts auf dem Cover des zwanzigsten Drachen, aber so schlimm fand ich sie gar nicht. Andererseits wird es wohl auch noch eine Weile dauern, bis für mich interessantere Inhalte Einzug ins Magazin halten.

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