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Dragon Magazine 23: Neues von Niall, En Garde für Solospieler und ganz viel Krimskrams

4. Oktober 2012
Dragon #23

Das Cover des dreiundzwanzigsten Drachens zeigt Niall of the Far Travel unterwegs in der Wüste, überragt von der wolkenhaften Erscheinung seiner Mentorin und Geliebten, der Dämonengöttin Lylthia. Schönes Cover, auch wenn ich mich zunächst über Nialls ritterhafte Kleidung wunderte, aber im Rahmen der Kurzgeschichte dieser Ausgabe macht auch diese Kleidung Sinn.

Im Editorial schießt Chefredakteur Tim Kask dann mal wieder gegen die Konkurrenz, diesmal speziell AH und SPI, deren Einflussnahme auf die Organisation der 79er Origins Convention er als selbstsüchtig und schädlich für das Hobby brandmarkt.

George Laking beginnt den Artikelreigen dieses Monats mit En Garde in Solitaire, einer Betrachtung der Eignung dieses Spiels als Solospiel. Das einzige, was seiner Ansicht nach diese Eignung beeinträchtigt, ist das Duellsystem, dass quasi die Mitwirkung eines zweiten Spielers erzwingt. Um diesem Missstand abzuhelfen, entwickelt Laking daher ein würfelbasiertes System, mit dem ein Spieler diese Duelle auch selbst auflösen kann. Dazu benutzt er einerseits die Kampfeffektivität eines Charakters, die sich aus seinen physischen Attributen ergibt und die im Kampfverlauf durch Verwundungen sinkt. Andererseits führt er einen Verteidigungsmodifikator beruhend auf der Expertise eines Charakters ein im Vergleich zu der seines Gegners ein. Die Idee ist nun, dass der Vergleich der Effektivität zweier Gegner die allgemeine Trefferwahrscheinlichkeit positiv bzw. negativ beeinflusst. Liegt ie Summe aus einem Wurf mit Prozentwürfeln und dem Verteidigungsmodifikator im Rahmen dieser Wahrscheinlichkeit, erzielt der Angreifer einen Treffer, dessen Effekt auf der sogenannten Critical Hits Table ausgewürfelt wird. Je nach erlittenem Schaden verschlechtert sich die Kampfeffektivität und damit die Wahrscheinlichkeit auf spätere Treffer.

Wäre durchaus auch ein für Duelle in D&D anwendbares System, wobei da der Schaden modifiziert werden müsste, da Charaktere in En GardeK offenbar über deutlich mehr „Trefferpunkte“ verfügen, als dass in D&D der Fall ist.

In Gardner F. Fox’s Thing from the Tomb ist Niall inzwischen zum Heerführer König Lyrlyr Manakors von Ugrik aufgestiegen. Auf einer Inspektionsreise stellt er fest, dass ein komplettes Garnisonsfort völlig ausgelöscht wurde. Die Hinweise deuten darauf hin, dass die Garnisonssoldaten bei Wassergrabungen auf eine Gruft gestoßen sind und dort ein uraltes Böses aus seinem jahrtausendewährenden Schlaf wiedererweckt haben. Niall wäre nicht Niall, wenn er nicht sofort auf die Suche nach dieser Entität gehen würde. Das Ganze nimmt allerdings eine ungute Wendung, als diese Wesenheit den Spieß herumdreht und vor seinen Augen seine geliebte Lylthia vernichtet, um ihn dann in ihren Dienst zu zwingen.

Wer die alten Geschichten kennt, wird sofort vermuten, dass Lylthia mal wieder in ihre Trickkiste gegriffen hat, was aber der Spannung der geschichte keinen Abbruch tut. Für mich sind Fox’s Geschichten jedenfalls die Highlights gerade der frühen Dragonausgaben. Wurde Zeit, dass mal wieder eine dabei war.

In Good News For Gaming freut sich Gary Gygax über die explosive Vermehrung von Spieleanbietern im Allgemeinen und Rollenspielanbietern im Besonderen. Da klingt ein bissl Goldgräberstimmung raus, die ist unserem Hobby ja inzwischen ziemlich abhanden gekommen. Schade drum.

Jeff P. Swycaffer bereichert den Kampf zwischen zwei Psionikern in Mind Wrestling um eine Variante, bei der das Hin- und Her des Kampfes graphisch dargestellt wird. Bin nicht ganz sicher, ob das System nicht zu langwierig ist, da ich mich nicht mehr an das Original in Eldritch Wizardry erinnern kann, da der Wettstreit hier aber auch auf Spielerebene stattfindet, hat es seinen eigenen Reiz und wär sicher mal eine Abwechselung.

Water Adventures on the Starship Warden stellt Carl Hurshs Versuch da, Unterwassererkundungen mit vernünftigen Gegnern anzureichern. Dazu bedient er sich recht geschickt der irdischen Meeresflora und -fauna, um daraus mutierte Versionen zu erschaffen, mit denen man seine Spieler piesacken kann.

Michael Mornard hat ein Problem mit den Gewichtsangaben bei Rüstungen und Schwertern. In It Weighs What? zitiert er mehrere Experten, die mit dem Mythos von der Unbeweglichkeit vollgerüsteter Ritter aufzuräumen versuchen.

In der Sorcerer’s Scroll, einem neuen Forum für Designideen und -diskussionen, lässt sich Gary Gygax von früheren Artikeln im 13. und 20. Drachen zu einem System für die Random Generation of Creatures from the Outer Planes inspirieren. Dieses System, so kündigt er an (und so wars dann ja auch), wird auch im AD&D Dungeon Master“s Guide enthalten sein, insoweit kann dieser Artikel schon als Preview für besagtes Buch dienen.

James M. Ward entwickelt in Damage Permanency or How Hrothgar One-Ear Got His Name ein System für permanente Wunden. Und ja, schon damals wurde so etwas eher ablehnend betrachtet, macht sich der Chefredakteur des Dragons doch sogleich daran, die Begründung für dieses System ablehnend zu kommentieren. Wobei die Positionen abhängig davon sind, ob man Trefferpunktverlust auch als Verwundungen interpretieren darf oder ob man es als rein abstraktes Maß für das Kampfesglück sieht. Eine Diskussion, die sich bis heute erhalten hat.

Ward jedenfalls beschränkt sich darauf, sein System dann in Gang zu setzen, wenn ein Charakter nur noch einen oder zwei Trefferpunkte besitzt. Dann wird zunächst der betroffene Körperteil und davon abhängig die genaue Konsequenz des erlittenen Schadens ausgewürfelt. Diese äußert sich allerdings nicht in direkter Beschädigung des jeweiligen Körperteils, sondern drückt sich in wertetechnischen Schwächungen aus. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der am Kopf getroffen wird, könnte eine Sprachbeeinträchtigung erleiden, was regeltechnisch als Charismaverlust umgesetzt wird.

Den Abschluss macht ein ziemlich bescheuerter Artikel von Mark S.Day. In Dungeons and Prisons meint der Autor zwar richtigerweise, dass in einer normalen Welt viele Dungeons gar nicht erst gebaut würden, aber wo sie schon mal da seien, könne man sie ja auch praktischerweise als Gefängnisse für hochstufige Charaktere verwenden, um diese so aus der Kampagne zu entfernen. Auf die einfache Idee, irgendwann das Spiel mit diesen Charakteren zu beenden, wenn man keinen Spass mehr an ihnen hat, kommt er lustigerweise nicht, ist dafür aber überzeugt, dass sein Vorgehen irgendwie besser sei, als wenn der DM die Götter seiner Welt losschickt, um die unliebsamen Superhelden zu eliminieren.

Fazit: Die Niall-Geschichte muss es dieses Mal rausreißen, ansonsten war für mich nicht so richtig was dabei. Krimskrams eben.

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