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Der vorbereitete Deus Ex Machina

15. Januar 2013

So, ich muss mal dringend meinen Winterschlaf beenden und meine Finger aufwärmen. Daher keine lange Vorrede, sondern direkt zum Thema:

 

In einem seiner letzten Beiträge zur „Forging the Realms“-Serie beschreibt Altmeister Ed Greenwood Quelzard den Doppelgänger, einen NSC, der als heimlicher „Patron“ der Abenteurer immer Mal wieder hinter ihrem Rücken Hindernisse aus dem Weg räumt und auf diese Weise ihren Erfolg sicherstellt (wovon er selbst auf verschiedenste Weisen profitiert). Dass diese Handlungsweise bei Eds Doppelgängern durchaus üblich, also in der Kampagnenwelt verankert ist, macht einen solchen NSC zu einer der besseren (und amüsanteren) Möglichkeiten, den Spielern ab und an per ‚Deus ex Machina‘ in schwierigen Situationen zu helfen, sofern man keine grundsätzlichen Probleme mit diesem Hilfsmittel hat.

 

Nun ist der Deus ex Machina ein in Rollenspielerkreisen eher verpönter Begriff. Die Kritiker unterstellen wahlweise, dass damit der Spielleiter die Entscheidungen der Spieler entwerte, oder aber auch, dass er damit das Risiko aus dem Spiel nehme und damit das Spiel zu einer belang- und konsequenzlosen Veranstaltung degradiere.

 

Persönlich sehe ich das nicht ganz so streng, da – anders als in der Literatur – der Spielleiter nicht der Alleinherrscher über den Plot ist, also gar nicht die Möglichkeit hat, alles ins Detail auszutüfteln, um für jede Überraschung eine plausible Erklärung ohne Deus ex zu haben. Am Spieltisch herrscht ständiger Improvisationszwang, da mag es durchaus zu Situationen kommen, in denen man diese Karte nutzbringend einsetzen darf. Und ob die obigen Kritikpunkte zutreffen, hängt stark von der Art und Häufigkeit des Einsatzes ab.

 

Greenwoods Idee ist für mich aber gerade deswegen so interessant, weil wir hier eigentlich gar keinen klassischen Gott aus der Maschine vorliegen haben. Wie oben angesprochen, ist diese Handlungsweise bei Doppelgängern durchaus üblich, in der Kultur dieses Volks verankert und damit fester Bestandteil der Hintergrundwelt. Den Spielern mag es natürlich immer noch so erscheinen, als käme die Rettung aus heiterem Himmel, sollten sie aber auf die Idee kommen, der Sache auf den Grund zu gehen, können sie tatsächlich eine Erklärung für die zunächst unerklärlichen Vorgänge finden. Womit ein ganz neuer Handlungsfaden eröffnet wäre.

 

Quelzards Nutzen hängt natürlich von der Spielweise der jeweiligen Gruppe ab. Persönlich bevorzuge ich das Spiel mit Helden aus Notwendigkeit oder gar wider Willen, also Charakteren, die sich womöglich nie hätten träumen lassen, dass einst das Schicksal der Welt (oder andere Kampagnenziele) in ihren Händen liegen könne und die dafür vielleicht nicht einmal besonders geeignet zu sein scheinen. Also keine überlebensgroßen Charaktere, sondern Personen, die sich (oft Hals über Kopf) einem Schicksal stellen (müssen), für das sie gar nicht geeignet scheinen.

 

Andererseits ist für mich das Ziel des Spiels an sich (neben der mit Freunden verbrachten Zeit) die gemeinsam erzählte Geschichte, die idealerweise auch in Buchform gebracht werden und damit für andere erlebbar gemacht werden könnte. Das würde sich allerdings mit einer Spielpraxis beißen, bei der die Spielercharaktere andauernd den Löffel abgeben. (und da man dass ja leider immer dazu sagen muss: Betonung liegt auf „andauernd“).

 

Von diesen Prämissen ausgehend ist es im Rahmen von D&D nun ein Leichtes, gefährliche und dramatische Situationen zu erschaffen, allerdings ist das damit verbundene Risiko, dass diese schlecht für die SC ausgehen, ebenfalls sehr hoch. Eine für erzähllastige Runden unbefriedigende Ausgangslage, die sicher mit ein Grund für diverse Schummeldiskussionen ist (auch Würfeldreher und Regelbeugung sind Möglichkeiten, schwierige Situationen zu entschärfen).

 

Während Schummeleien vielerorts aber nun gar nicht gerne gesehen werden, wird ein Deus ex Machina schon bereitwilliger (wenn auch oft augenrollend) akzeptiert. Wobei das Augenrollen oft nicht dem Stilmittel an sich, sondern der Art gilt, wie es eingesetzt wird. Ist der Einsatz zu offensichtlich und erscheint als zu stark aus dem Zusammenhang gerissen, stört das empfindlich die Immersion der Spieler. Folgt der Deus Ex aber einer gewissen Logik und ist in der Situation sogar vorstellbar, lässt sich damit auf Spielerseite meist durchaus leben, sofern es überhaupt bemerkt wird.

 

Siehe das von Greenwood beschriebene Beispiel der Flucht aus der Villa. Dass der Majordomus des Fürsten bei seinem Versuch, die Verteidigungskräfte zu organisieren, den Spielercharakteren unfreiwillig eine Fluchtmöglichkeit eröffnet, ist in der Situation durchaus vorstellbar, selbst wenn die Spieler sich darüber im Klaren sein sollten, dass der SL ihnen hier eine hilfreiche Hand anbietet. Wäre da jetzt aber plötzlich Elminster aus der Luft aufgetaucht und hätte ihnen die selbe Information gegeben, wäre das wohl von kaum einem Spieler als gelungener Effekt betrachtet worden. Der Trick ist also, einen Deus Ex mit möglichst hohem Wahrscheinlichkeitsgrad zu finden.

 

Ein absichtlich eingebauter NSC wie Quelzard bringt dabei (neben den weiter oben genannten) den Vorteil, dass seine Fähigkeiten und sein Charakter bereits Hinweise darauf liefern, wie er den SC im Zweifelsfall nützen könnte. Der SL hat also einen Anker für seine Improvisationskünste und muss sich nichts aus dem Blauen heraus überlegen.

 

Ob und wie oft man ihn einsetzt, sollte man aber natürlich von den Vorlieben der Spieler abhängig machen. Manche Spieler nehmen lieber den Tod ihrer Charaktere in Kauf, als sich auf diese Weise vom SL aus der Patsche helfen zu lassen, weil sie das als Entwertung ihrer Entscheidungsvollmacht ansehen. Und natürlich sollte man tunlichst den Eindruck vermeiden, dass den Spielercharakteren sowieso Rettung zuteil wird, egal was sie anstellen. Wie man auch Quelzard auf keinen Fall als Ausrede für eine schlechte Vorbereitung nutzen sollte. Je weniger Dei ex Machina man braucht, desto besser, das gilt auch mit Quelzard in der Hinterhand.

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3 Kommentare leave one →
  1. 15. Januar 2013 22:14

    Schön, dass Dein Winterschlaf beendet ist.

  2. 16. Januar 2013 22:37

    Siehe das von Greenwood beschriebene Beispiel der Flucht aus der Villa. Dass der Majordomus des Fürsten bei seinem Versuch, die Verteidigungskräfte zu organisieren, den Spielercharakteren unfreiwillig eine Fluchtmöglichkeit eröffnet, ist in der Situation durchaus vorstellbar, selbst wenn die Spieler sich darüber im Klaren sein sollten, dass der SL ihnen hier eine hilfreiche Hand anbietet. Wäre da jetzt aber plötzlich Elminster aus der Luft aufgetaucht und hätte ihnen die selbe Information gegeben, wäre das wohl von kaum einem Spieler als gelungener Effekt betrachtet worden.

    Und warum lehnen die Spieler Elminster ab? Weil er ein Deus Ex Maschina wäre. Der Majordomus hingegen ist *kein* DEM. Er ist logisch und plausibel eingebettet („vorstellbar“), und ein DEM zeichnet sich dadurch aus, daß es genau mit dieser internen Konsistenz *bricht*.

    Elwoods Doppelgänger ist kein DEM, sondern eine mächtige Instanz hinter den Kulissen, die auf genau umrissene Fertigkeiten, Ziele und Möglichkeiten zurückgreift, die er plausibel einsetzt.

    • 17. Januar 2013 21:23

      Das sehe ich prinzipiell auch so, allerdings lässt er sich hervorragend als DeM einsetzen, wenn mal einen braucht. Und ehrlich gesagt halte ich es für nicht möglich, solche Situationen völlig auszuschließen. Es sei denn, man übergibt die Kontrolle komplett an die Würfel oder fährt Eisenbahn.

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