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Der vorbereitete Deus Ex Machina

15. Januar 2013

So, ich muss mal dringend meinen Winterschlaf beenden und meine Finger aufwärmen. Daher keine lange Vorrede, sondern direkt zum Thema:

 

In einem seiner letzten Beiträge zur „Forging the Realms“-Serie beschreibt Altmeister Ed Greenwood Quelzard den Doppelgänger, einen NSC, der als heimlicher „Patron“ der Abenteurer immer Mal wieder hinter ihrem Rücken Hindernisse aus dem Weg räumt und auf diese Weise ihren Erfolg sicherstellt (wovon er selbst auf verschiedenste Weisen profitiert). Dass diese Handlungsweise bei Eds Doppelgängern durchaus üblich, also in der Kampagnenwelt verankert ist, macht einen solchen NSC zu einer der besseren (und amüsanteren) Möglichkeiten, den Spielern ab und an per ‚Deus ex Machina‘ in schwierigen Situationen zu helfen, sofern man keine grundsätzlichen Probleme mit diesem Hilfsmittel hat.

 

Nun ist der Deus ex Machina ein in Rollenspielerkreisen eher verpönter Begriff. Die Kritiker unterstellen wahlweise, dass damit der Spielleiter die Entscheidungen der Spieler entwerte, oder aber auch, dass er damit das Risiko aus dem Spiel nehme und damit das Spiel zu einer belang- und konsequenzlosen Veranstaltung degradiere.

 

Persönlich sehe ich das nicht ganz so streng, da – anders als in der Literatur – der Spielleiter nicht der Alleinherrscher über den Plot ist, also gar nicht die Möglichkeit hat, alles ins Detail auszutüfteln, um für jede Überraschung eine plausible Erklärung ohne Deus ex zu haben. Am Spieltisch herrscht ständiger Improvisationszwang, da mag es durchaus zu Situationen kommen, in denen man diese Karte nutzbringend einsetzen darf. Und ob die obigen Kritikpunkte zutreffen, hängt stark von der Art und Häufigkeit des Einsatzes ab.

 

Greenwoods Idee ist für mich aber gerade deswegen so interessant, weil wir hier eigentlich gar keinen klassischen Gott aus der Maschine vorliegen haben. Wie oben angesprochen, ist diese Handlungsweise bei Doppelgängern durchaus üblich, in der Kultur dieses Volks verankert und damit fester Bestandteil der Hintergrundwelt. Den Spielern mag es natürlich immer noch so erscheinen, als käme die Rettung aus heiterem Himmel, sollten sie aber auf die Idee kommen, der Sache auf den Grund zu gehen, können sie tatsächlich eine Erklärung für die zunächst unerklärlichen Vorgänge finden. Womit ein ganz neuer Handlungsfaden eröffnet wäre.

 

Quelzards Nutzen hängt natürlich von der Spielweise der jeweiligen Gruppe ab. Persönlich bevorzuge ich das Spiel mit Helden aus Notwendigkeit oder gar wider Willen, also Charakteren, die sich womöglich nie hätten träumen lassen, dass einst das Schicksal der Welt (oder andere Kampagnenziele) in ihren Händen liegen könne und die dafür vielleicht nicht einmal besonders geeignet zu sein scheinen. Also keine überlebensgroßen Charaktere, sondern Personen, die sich (oft Hals über Kopf) einem Schicksal stellen (müssen), für das sie gar nicht geeignet scheinen.

 

Andererseits ist für mich das Ziel des Spiels an sich (neben der mit Freunden verbrachten Zeit) die gemeinsam erzählte Geschichte, die idealerweise auch in Buchform gebracht werden und damit für andere erlebbar gemacht werden könnte. Das würde sich allerdings mit einer Spielpraxis beißen, bei der die Spielercharaktere andauernd den Löffel abgeben. (und da man dass ja leider immer dazu sagen muss: Betonung liegt auf „andauernd“).

 

Von diesen Prämissen ausgehend ist es im Rahmen von D&D nun ein Leichtes, gefährliche und dramatische Situationen zu erschaffen, allerdings ist das damit verbundene Risiko, dass diese schlecht für die SC ausgehen, ebenfalls sehr hoch. Eine für erzähllastige Runden unbefriedigende Ausgangslage, die sicher mit ein Grund für diverse Schummeldiskussionen ist (auch Würfeldreher und Regelbeugung sind Möglichkeiten, schwierige Situationen zu entschärfen).

 

Während Schummeleien vielerorts aber nun gar nicht gerne gesehen werden, wird ein Deus ex Machina schon bereitwilliger (wenn auch oft augenrollend) akzeptiert. Wobei das Augenrollen oft nicht dem Stilmittel an sich, sondern der Art gilt, wie es eingesetzt wird. Ist der Einsatz zu offensichtlich und erscheint als zu stark aus dem Zusammenhang gerissen, stört das empfindlich die Immersion der Spieler. Folgt der Deus Ex aber einer gewissen Logik und ist in der Situation sogar vorstellbar, lässt sich damit auf Spielerseite meist durchaus leben, sofern es überhaupt bemerkt wird.

 

Siehe das von Greenwood beschriebene Beispiel der Flucht aus der Villa. Dass der Majordomus des Fürsten bei seinem Versuch, die Verteidigungskräfte zu organisieren, den Spielercharakteren unfreiwillig eine Fluchtmöglichkeit eröffnet, ist in der Situation durchaus vorstellbar, selbst wenn die Spieler sich darüber im Klaren sein sollten, dass der SL ihnen hier eine hilfreiche Hand anbietet. Wäre da jetzt aber plötzlich Elminster aus der Luft aufgetaucht und hätte ihnen die selbe Information gegeben, wäre das wohl von kaum einem Spieler als gelungener Effekt betrachtet worden. Der Trick ist also, einen Deus Ex mit möglichst hohem Wahrscheinlichkeitsgrad zu finden.

 

Ein absichtlich eingebauter NSC wie Quelzard bringt dabei (neben den weiter oben genannten) den Vorteil, dass seine Fähigkeiten und sein Charakter bereits Hinweise darauf liefern, wie er den SC im Zweifelsfall nützen könnte. Der SL hat also einen Anker für seine Improvisationskünste und muss sich nichts aus dem Blauen heraus überlegen.

 

Ob und wie oft man ihn einsetzt, sollte man aber natürlich von den Vorlieben der Spieler abhängig machen. Manche Spieler nehmen lieber den Tod ihrer Charaktere in Kauf, als sich auf diese Weise vom SL aus der Patsche helfen zu lassen, weil sie das als Entwertung ihrer Entscheidungsvollmacht ansehen. Und natürlich sollte man tunlichst den Eindruck vermeiden, dass den Spielercharakteren sowieso Rettung zuteil wird, egal was sie anstellen. Wie man auch Quelzard auf keinen Fall als Ausrede für eine schlechte Vorbereitung nutzen sollte. Je weniger Dei ex Machina man braucht, desto besser, das gilt auch mit Quelzard in der Hinterhand.

Pathways #19: Von untoten Vetteln, Schwarzen Hunden und Artefakten für Metagamer

5. Oktober 2012

Für die Bewerbung PFRPG-relevanter Produkte aus dritter Hand gibt es inzwischen mehrere Anlaufstellen, darunter neben Paizos Produktblog vor allem Magazine wie den Kobold Quarterly oder auch das Fanmagazin Wayfinder. Dem Publisher Rite Publishing war das aber wohl noch nicht genug und so gründete man mit den Pathways ein weiteres Magazin, das neben der Bewerbung der eigenen Produkte auch die anderer Kleinverlage unternimmt. Das schöne (und nützliche) daran ist, dass diese Werbung auch in Form von kleineren Artikeln daher kommt, in der die Designer einfach durch die Vorstellung von Material neugierig zu machen versuchen. Selbst wer nicht viel mit Werbung am Hut hat, findet im Pathways also vielleicht Ideenfutter für das eigene Spiel, und da das Magazin kostenlos ist, muss man dafür nicht mehr als die Zeit zum Download aufwenden.

Aktuell ist gerade die Ausgabe 19 erschienen, die ich im Folgenden etwas genauer unter die Lupe nehmen will. Die insgesamt 52 Seiten der PDF teilen sich folgendermaßen auf:

1 Seite Titelbild

1 Seite Vorwort

1 Seite Inhaltsverzeichnis

1 Seite Rechtliches

13 ganzseitige Produktwerbungen

10 Seiten Rezensionen

7 Seiten Interview mit einem Designer

18 Seiten Regelmaterial

Etwas mehr als ein Drittel an reinem Material, 25% für reine Produktwerbung, das scheint mir für ein Werbeprodukt ein durchaus annehmbares Verhältnis zu sein. Aber damit genug zum Aufbau und rein in den Inhalt:

Im Vorwort macht sich Redakteur David Paul ein paar Gedanken über den Wert philosophischer Werke für das eigene Rollenspiel. Auf den ersten Blick wirkt es zwar befremdlich bei Plato, Hobbes und Co. nach Inspiration zu suchen. Aber dann fällt mir ein, dass das AD&D-Setting Planescape sich a durchaus mit tiefgründigen philosophischen Fragen beschäftigte. Und natürlich hat David nicht unrecht, dass nämlich die Utopien dieser Philosophen sich natürlich in fantastische Gesellschaftsformen übersetzen lassen, die etwas anderes sind als die typischen pseudohistorischen Gebilde, mit denen man normalerweise konfrontiert wird.

Steven D. Russel ist der Autor von Rite Publishings Book of Monster Templates (BoMT), einer Art geistigem Nachfolger von Green Ronins Advanced Bestiary. Nicht im BoMT enthalten allerdings ist das Witchfire Creature Template, dass Russell hier in den Pathways präsentiert. Besitzer von Paizos Bestiary 2 werden das Witchfire wiedererkennen, denn dort ist es als HG 9-Kreatur enthalten. Am Hintergrund ändert sich im Vergleich kaum etwas, das hier vorgestellte Template ermöglicht aber natürlich eine viel größere Vielfalt bei der Erstellung solcher untoter Ex-Vetteln.. Das illustriert schon das neben der vollständigen Template-Beschreibung abgedruckte Beispiels-Witchfire (HG 14), das auf der im Pathfinder Modul „The Harrowing“ (das auch übersetzt als „Das Spiel der Türme“ vorliegt) veröffentlichten Mute Hag basiert und auf den ersten Blick schon nach einem sehr unangenehmen Gegner ausschaut, zumal man ihm ja noch nach Belieben ein paar Will ‚o Wisps an die Seite stellen kann.

Ebenfalls als Halloween-tauglich durchgehen kann Black Shuck, eine Version des berühmten schwarzen Hundes von den Adventure-A-Week-Machern Will Myers und Jonathan Nelson. Wieder ein körperloser Untoter, diesmal mit HG 9.

Creighton Broadhurst ist der Chef von Raging Swan Press, ehemaliges Triade-Mitglied für die Living Greyhawk-Region Onnwall und Co-Author z.B. des Monster Manual V (3.5) oder auch des 4E-Abenteuers Madness at Gardmore Abbey. Hier stellt er uns vier Gelehrte vor, an die sich ratlose Spielercharaktere auf Informationssuche wenden können und die neben ihren jeweiligen Fachgebieten vor allem durch ihre ganz eigenen Persönlichkeiten bestechen. Auch reden wir hier nicht von Elminster-gleichen Typen, sondern von recht niedrigstufigen Charakteren, was zum einem ihrem Wissen gewisse Grenzen setzen dürfte, vor allem aber zuverlässig verhindert, dass sie den SC das Rampenlicht stehlen. Ist hier natürlich mehr Fluff als Crunch, aber gerade das macht mir den Artikel so liebenswert.

Mike Welham ist als Paizo Superstar Contest-Gewinner von 2012 bekannt geworden. Mit More Vorawurms setzt er den in der Ausgabe 18 veröffentlichten Artikel um die gefräßigen Würmer mit speziellen Vorlieben fort. Die aktuelle Ausgabe enthält den Stonewurm (HG 9), der sich in erster Linie von Stein ernährt und damit eine Gefahr für jedes entsprechende Bauwerk ist. Fieserweise verfügt er aber auch über ein Gift, mit dem er Angreifer in Stein verwandeln kann, wodurch auch Lebewesen potentielle Opfer darstellen können. Der Runewurm (HG 14) kommt auf den ersten blick zwar als deutlich ungefährlicher daher, könnte aber vor allem Zauberwirkern und Barden ziemlich auf die Nerven fallen, da er sich von geschriebenen Wörtern ernährt, nebenbei aber auch das Wissen und die Intelligenz anwesender Opfer nicht verschmäht.

Nochmal Will Myers versorgt uns in Black Magic mit einigen neuen Zauber rund um die Farbe Schwarz (es handelt sich hier also nicht um Schwarze Magie im landläufigen Sinne). Um ein Beispiel zu nennen teleportiert der Zauber „Back in Black“ den Zauberwirker in die dunkelste Ecke innerhalb der Zauberreichweite und verleiht ihm bis zum Ende der Runde volle Tarnung. Sympathisch wird mir der Artikel allerdings vor allem dadurch, dass er einiges über den Musikgeschmack von Will Myers zu verraten scheint, denn spätestens nach Zaubernamen wie „Black Sabbath“, Black or White“ und „Black Magic Woman“ fängt man auch bei den anderen an zu überlegen, zu welchem Song sie gehören.

Beim nächsten Artikel hats mich schon beim Titel geschüttelt. Dass die Metagame Artifacts von Paizo selbst eingeführt wurden, hat mich sogar ein bisschen entsetzt. Ich bin also sehr voreingenommen an Will McCardells Eintrag herangegangen und fühle mich im Nachhinein auch so halbwegs bestätigt. Das Ziel dieser Artefakte ist es, gerade die Momente wieder ins Spiel zu integrieren, in denen die Spieler gerne mal aus der Rolle gehen, weil es sonst auf Dauer zu langweilig würde oder es auch einfach schwierig ist, Spielerwissen von dem des Charakters zu trennen. Am harmlosesten finde ich dabei den Artificer’s Friend, ein Artefakt, in das man Gold reinwirft und das die für Handwerkskunst notwendigen Materialien wieder herausgibt. Im Prinzip also ein magischer Gegenstand, der etwas erschafft, wenn die notwendigen Materialien (hier: Gold, Juwelen etc.) vorhanden sind. Dann wird’s aber gruselig. Das Birthmark of Perfect Normality erlaubt es dem Spieler, ein exotisches Volk für seinen Charakter zu wählen, der aber trotzdem genauso wie ein Mensch behandelt werden wird. Ich hab gehört, dass diese Geburtsmale neuerdings unter Drow ganz groß in Mode gekommen sind. Auch die Shards of Displaced Monster knowledge finden mein Missfallen, da damit den Spielern das Wissen über ihre Gegner (das ihre Charaktere eigentlich gar nicht besitzen dürften) einfach so schenkt. Der Spellfinder wiederum erklärt, wie der Charakter an das Wissen über Zauber herankommt, die er nach einem Stufenaufstieg aus heiterem Himmel plötzlich besitzt. Und die Statuette of Paraphernalia Inquiry löst das Problem der Identifikation magischer Gegenstände. Man fragt halt einfach den Gnom (so sieht die Statuette aus).

Kurz: Metaspielerische Artefakte lösen ein Problem, das man nur dann hat, wenn man sie benutzt, nämlich Dinge zu erklären, die man gar nicht erklären muss, weil sie außerhalb der Spieltischhandlung stattfinden. Oder sie erlauben es dem Spieler, Wahlen bei der Charakterentstehung zu treffen, die er dann dank der Gegenstände einfach ignorieren kann. Da waren mir ja sogar die Todesritter in WoW lieber, da durften die Einwohner Sturmwinds wenigstens Obst nach ihnen schmeißen.

Schnell zum nächsten Beitrag: Thomas LeBlanc stellt uns in Crossbows Reloaded ein paar neue Armbrust-Optionen vor. Da gibt es die Schleuderstein-Armbrust, mit der man anstatt Bolzen eben mit Schleudersteinen schießen kann. Der Chu Ko Nu ist eine Art Repetierarmbrust, mit der man (abhängig vom GE-Modifikator) mehrere Bolzen pro Runde verschießen kann. Dann gibt’s noch die Scheibenarmbrust, die Chakramähnliche Metallscheiben verschießt, die Mächtige Armbrust, also eine Armbrust in Übergröße. Für die Belted Repeating Heavy Crossbow stand vermutlich ein Maschinengewehr Pate. Dazu gibt’s dann noch eine die Gegenstandsqualität Compound, mit der man Komposit-Armbrüste herstellen kann. Und zwei neue Talente: Die Fähigkeit des Stachelschweins erlaubt den effektiveren Einsatz eines Chu Ko Nu, und mit der Armbrust des Riesen, mit der man noch größere Armbrüste als die Mächtige Armbrust verwenden kann.

Das Interview dieser Ausgabe wurde mit Ryan Costello jr. geführt, der die üblichen 20 Fragen über seinen Werdegang beantwortet und seine Meinung über bestimmte Aspekte der 3PP-Industrie zum besten geben darf. Ich finde das immer sehr interessant (in diesem Fall besonders, weil ich noch gar nicht mitbekommen hatte, dass der beliebte Web-Comic Looking For Group im Moment gerade in ein Rollenspiel konvertiert wird), weil es einem einfach eine schöne Möglichkeit gibt, mal in die Köpfe der Designer zu schauen.

Rezensionen zu rezensieren, speziell wenn man die zugrundeliegenden Produkte gar nicht kennt, wäre wohl ein bissl zu viel des Guten: Ich belasse es daher bei dem Hinweis, dass ich in den Fällen, wo ich den Vergleich habe, recht oft mit dem Rezensenten, Thilo „Endzeitgeist“ Graf, einer Meinung bin. Zudem sind seine Rezensionen sehr ausführlich, geben also einen völlig ausreichenden Einblick in den Inhalt der besprochenen Produkte. Die Endbewertungen halte ich persönlich für etwas zu hoch gegriffen, aber in Zeiten, da 3 von 5 vergebenen Punkte allzuoft als „Schrott“ übersetzt werden, ist es inzwischen wohl gang und gäbe, guten Produkten mindestens 4 von Punkten zu geben.

Besprochen werden jedenfalls:

Raging Swan Press – Dungeon Dressing: Altars (5/5), eine 13-seitige Spielhilfe (6 Seiten eigentlicher Inhalt, Kosten: 1,99 $) rund um das Thema Altäre.

Rite Publishing – Adventure Quarterly #2 (4/5), ein 90-seitiges Magazin (9,99 $) analog zum alten Dungeon, dass je ein niedrig-,mittel- und hochstufiges Abenteuer enthält

Alluria Publishing – Cerulean Seas: Waves of Thought (5/5), die lange ersehnte Fortsetzung des Cerulean Seas Campaign Setting (CSCS), die, wenn sie nur halb so gut wäre wie der Vorgänger, schon jeden der 1495 Cents wert wäre, die man für die 98 Seiten berappen muss. Vorausgesetzt, man mag Psionik, denn im Grunde handelt es sich hier um die Einbindung der Psionikerregeln von Dreamscarred Press in das CSCS. Für mich ein absoluter Pflichtkauf (und nein, ich hab noch nicht reingeschaut, also nehmt das mit ner Prise Salz ^^).

Rite Publishing – 101 Special Materials and Power Components (5/5), mit 5,99 $ für 27 Seiten ein vergleichsweise teures Produkt, Thilo Graf dennoch 5 von 5 Punkten wert. Die speziellen Materialien muss ich wohl nicht erklären, die Machtkomponenten sind Materialien, die man zum Zaubern einsetzen kann und die den Sprüchen ein bissl Extrapower verleihen.

Adventureaweek – C1: Algoran’s Gem (5/5, 4$) ist ein 48-seitiges Abenteuer, das erste aus der C-Reihe, die dem Old-School-Gedanken verhaftet sind. Habe es selber gerade erworben und werde es auch rezensieren, also lass ich die 5/5 Punkte für den Moment einfach mal so stehen.

Rite Publishing – #30 Cursed Treasures (4/5, 23 Seiten, 3,99$) enthält besagte 30 verfluchte Gegenstände, die der Spielleiter sicherlich schöner findet als die Spieler, denen er sie antut.

Insgesamt eine schöne Ausgabe, ich finde es nur schade, dass ich mir das Zeug nicht alles leisten kann. Vielleicht sollte ich mich Rite Publishing auch mal als Rezensent andienen xD.

Dragon Magazine 23: Neues von Niall, En Garde für Solospieler und ganz viel Krimskrams

4. Oktober 2012

Das Cover des dreiundzwanzigsten Drachens zeigt Niall of the Far Travel unterwegs in der Wüste, überragt von der wolkenhaften Erscheinung seiner Mentorin und Geliebten, der Dämonengöttin Lylthia. Schönes Cover, auch wenn ich mich zunächst über Nialls ritterhafte Kleidung wunderte, aber im Rahmen der Kurzgeschichte dieser Ausgabe macht auch diese Kleidung Sinn.

Im Editorial schießt Chefredakteur Tim Kask dann mal wieder gegen die Konkurrenz, diesmal speziell AH und SPI, deren Einflussnahme auf die Organisation der 79er Origins Convention er als selbstsüchtig und schädlich für das Hobby brandmarkt.

George Laking beginnt den Artikelreigen dieses Monats mit En Garde in Solitaire, einer Betrachtung der Eignung dieses Spiels als Solospiel. Das einzige, was seiner Ansicht nach diese Eignung beeinträchtigt, ist das Duellsystem, dass quasi die Mitwirkung eines zweiten Spielers erzwingt. Um diesem Missstand abzuhelfen, entwickelt Laking daher ein würfelbasiertes System, mit dem ein Spieler diese Duelle auch selbst auflösen kann. Dazu benutzt er einerseits die Kampfeffektivität eines Charakters, die sich aus seinen physischen Attributen ergibt und die im Kampfverlauf durch Verwundungen sinkt. Andererseits führt er einen Verteidigungsmodifikator beruhend auf der Expertise eines Charakters ein im Vergleich zu der seines Gegners ein. Die Idee ist nun, dass der Vergleich der Effektivität zweier Gegner die allgemeine Trefferwahrscheinlichkeit positiv bzw. negativ beeinflusst. Liegt ie Summe aus einem Wurf mit Prozentwürfeln und dem Verteidigungsmodifikator im Rahmen dieser Wahrscheinlichkeit, erzielt der Angreifer einen Treffer, dessen Effekt auf der sogenannten Critical Hits Table ausgewürfelt wird. Je nach erlittenem Schaden verschlechtert sich die Kampfeffektivität und damit die Wahrscheinlichkeit auf spätere Treffer.

Wäre durchaus auch ein für Duelle in D&D anwendbares System, wobei da der Schaden modifiziert werden müsste, da Charaktere in En GardeK offenbar über deutlich mehr „Trefferpunkte“ verfügen, als dass in D&D der Fall ist.

In Gardner F. Fox’s Thing from the Tomb ist Niall inzwischen zum Heerführer König Lyrlyr Manakors von Ugrik aufgestiegen. Auf einer Inspektionsreise stellt er fest, dass ein komplettes Garnisonsfort völlig ausgelöscht wurde. Die Hinweise deuten darauf hin, dass die Garnisonssoldaten bei Wassergrabungen auf eine Gruft gestoßen sind und dort ein uraltes Böses aus seinem jahrtausendewährenden Schlaf wiedererweckt haben. Niall wäre nicht Niall, wenn er nicht sofort auf die Suche nach dieser Entität gehen würde. Das Ganze nimmt allerdings eine ungute Wendung, als diese Wesenheit den Spieß herumdreht und vor seinen Augen seine geliebte Lylthia vernichtet, um ihn dann in ihren Dienst zu zwingen.

Wer die alten Geschichten kennt, wird sofort vermuten, dass Lylthia mal wieder in ihre Trickkiste gegriffen hat, was aber der Spannung der geschichte keinen Abbruch tut. Für mich sind Fox’s Geschichten jedenfalls die Highlights gerade der frühen Dragonausgaben. Wurde Zeit, dass mal wieder eine dabei war.

In Good News For Gaming freut sich Gary Gygax über die explosive Vermehrung von Spieleanbietern im Allgemeinen und Rollenspielanbietern im Besonderen. Da klingt ein bissl Goldgräberstimmung raus, die ist unserem Hobby ja inzwischen ziemlich abhanden gekommen. Schade drum.

Jeff P. Swycaffer bereichert den Kampf zwischen zwei Psionikern in Mind Wrestling um eine Variante, bei der das Hin- und Her des Kampfes graphisch dargestellt wird. Bin nicht ganz sicher, ob das System nicht zu langwierig ist, da ich mich nicht mehr an das Original in Eldritch Wizardry erinnern kann, da der Wettstreit hier aber auch auf Spielerebene stattfindet, hat es seinen eigenen Reiz und wär sicher mal eine Abwechselung.

Water Adventures on the Starship Warden stellt Carl Hurshs Versuch da, Unterwassererkundungen mit vernünftigen Gegnern anzureichern. Dazu bedient er sich recht geschickt der irdischen Meeresflora und -fauna, um daraus mutierte Versionen zu erschaffen, mit denen man seine Spieler piesacken kann.

Michael Mornard hat ein Problem mit den Gewichtsangaben bei Rüstungen und Schwertern. In It Weighs What? zitiert er mehrere Experten, die mit dem Mythos von der Unbeweglichkeit vollgerüsteter Ritter aufzuräumen versuchen.

In der Sorcerer’s Scroll, einem neuen Forum für Designideen und -diskussionen, lässt sich Gary Gygax von früheren Artikeln im 13. und 20. Drachen zu einem System für die Random Generation of Creatures from the Outer Planes inspirieren. Dieses System, so kündigt er an (und so wars dann ja auch), wird auch im AD&D Dungeon Master“s Guide enthalten sein, insoweit kann dieser Artikel schon als Preview für besagtes Buch dienen.

James M. Ward entwickelt in Damage Permanency or How Hrothgar One-Ear Got His Name ein System für permanente Wunden. Und ja, schon damals wurde so etwas eher ablehnend betrachtet, macht sich der Chefredakteur des Dragons doch sogleich daran, die Begründung für dieses System ablehnend zu kommentieren. Wobei die Positionen abhängig davon sind, ob man Trefferpunktverlust auch als Verwundungen interpretieren darf oder ob man es als rein abstraktes Maß für das Kampfesglück sieht. Eine Diskussion, die sich bis heute erhalten hat.

Ward jedenfalls beschränkt sich darauf, sein System dann in Gang zu setzen, wenn ein Charakter nur noch einen oder zwei Trefferpunkte besitzt. Dann wird zunächst der betroffene Körperteil und davon abhängig die genaue Konsequenz des erlittenen Schadens ausgewürfelt. Diese äußert sich allerdings nicht in direkter Beschädigung des jeweiligen Körperteils, sondern drückt sich in wertetechnischen Schwächungen aus. Um ein Beispiel zu nennen: Jemand der am Kopf getroffen wird, könnte eine Sprachbeeinträchtigung erleiden, was regeltechnisch als Charismaverlust umgesetzt wird.

Den Abschluss macht ein ziemlich bescheuerter Artikel von Mark S.Day. In Dungeons and Prisons meint der Autor zwar richtigerweise, dass in einer normalen Welt viele Dungeons gar nicht erst gebaut würden, aber wo sie schon mal da seien, könne man sie ja auch praktischerweise als Gefängnisse für hochstufige Charaktere verwenden, um diese so aus der Kampagne zu entfernen. Auf die einfache Idee, irgendwann das Spiel mit diesen Charakteren zu beenden, wenn man keinen Spass mehr an ihnen hat, kommt er lustigerweise nicht, ist dafür aber überzeugt, dass sein Vorgehen irgendwie besser sei, als wenn der DM die Götter seiner Welt losschickt, um die unliebsamen Superhelden zu eliminieren.

Fazit: Die Niall-Geschichte muss es dieses Mal rausreißen, ansonsten war für mich nicht so richtig was dabei. Krimskrams eben.

Prestigeklassen in D&D Next und im Vergleich mit den Paragonpfaden

21. September 2012
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Ich hab mich ja mal gerade wieder in eine dieser unsäglichen Edition War-Diskussionen verwickeln lassen, bei der es eigentlich um D&D Next hätte gehen sollen, was natürlich mal wieder an den üblichen Faktoren scheiterte (sobald die alten Editionen ins Spiel kommen, ist es halt direkt rum mit der Sachlichkeit; und jo, schnell auch bei mir). Stein des Anstoßes war der jüngste Legend & Lore-Artikel von Mike Mearls, in dem es um Multiclassing in D&D Next ging, und in dem auch in einem Nebensatz das Thema Prestigeklassen angeschnitten wurde, die Mearls wohl wieder ins Spiel zurückholen möchte. Zitat:

„Ich würde die Prestigeklassen gerne wieder ins Spiel integrieren, dabei allerdings stärker ihre Rolle als ein Werkzeug betonen, mit dem man wichtige Organisationen, geheimes Wissen, mystische Geheimnisse und andere Elemente einer Kampagnenwelt darstellen kann. Sie sollten ein echtes Gefühl des Prestiges vermitteln und Eintrittsbedingungen haben, die Storyelemente wie die Suche nach einem uralten Buch, den Eintritt in eine Gilde oder die Durchführung eines Rituals enthalten.“

Im Vergleich dazu die Definition aus dem Pathfinder Grundregelwerk (die sich ja nicht wesentlich von der von 3.5 unterscheidet):

„Prestigeklassen eröffnen den Charakteren wahrhaft außergewöhnliche Möglichkeiten und gestatten es ihnen, Kräfte zu entwickeln, mit denen sie ihre Mitmenschen überflügeln können. Im Gegensatz zu den Basisklassen müssen die Charaktere bestimmte Voraussetzungen erfüllen, um die erste Stufe einer Prestigeklasse zu erreichen.

Wie man anhand der fettgedruckten Passagen leicht erkennen kann, findet hier ein Paradigmenwechsel statt. In 3.x sind Prestigeklassen in erster Linie ein Konstrukt des Machtzuwachses, und während die Voraussetzungen nicht genau definiert sind, kann man an der schlussendlichen Umsetzung in den Regelbüchern leicht erkennen, dass es sich dabei vor Allem um regeltechnische Voraussetzungen geht. Zwar gab und gibt es auch dort Prestigeklassen, die ein Element der jeweiligen Kampagnenwelt umsetzen, aber zum großen Teil überwiegen generische, technische Prestigeklassen, bei denen das Können wichtiger ist als der Fluff.

Bei Mearls hört sich das nun so an, als sollten sich die Next-Prestigeklassen vor allem auf Fluff-Klassen beschränken, während regeltechnische Konstrukte auf andere Teile der Regeln umgelegt werden. Mich persönlich freut das sehr, weil das eigentlich genau das ist, was ich von einer Prestigeklasse erwartet, die diesen Namen auch verdient. Nämlich eine Klasse, die dem Charakter weniger neue Fähigkeiten als vor allem besagtes Prestige verleiht. Ich mag z.B. prinzipiell den Assassinen, aber meines Erachtens wäre dieser besser als vollständige Basisklasse, als Schurkenarchetyp oder meinethalben auch mit alternativen Klassenstufen umgesetzt. Aber die Assassine der Roten Mantis? Das ist das, was ich gerne als Prestigeklasse sehe, weil diese fest in die Kampagnenwelt integriert ist und damit sowohl Setting- als auch Storyaspekte beinhaltet.

Jetzt wissen wir ja noch nicht, wie die Implementation der Prestigeklassen in D&D Next aussehen wird, aber solange sie den von Mearls genannten Designgedanken ernsthaft umzusetzen versuchen, freue ich mich schon sehr auf die Rückkehr der Prestigeklassen, mit denen ich in 3.5/Pathfinder so das ein oder andere Problem habe.

Und weil es ja in oben genannter Diskussion auch um das Thema Prestigeklassen vs. Paragonpfade ging, fasse ich noch mal meine eigenen Gedanken dazu schnell zusammen.

Der Vorteil der Paragonpfade liegt sicherlich in der stärkeren Strukturierung gegenüber den Prestigeklassen: Es ist genau festgelegt, auf welcher Stufe man Zugang zu einem Paragonpfad erhält und auf welchen Stufen man welche Paragonpfadspezifischen Kräfte erhält. Gleichzeitig belegen diese Kräfte nicht alle Slots beim Stufenaufstieg, sondern kann der Charakter nach wie vor Kräfte seiner Grundklasse wählen. Er hört also nicht komplett auf ein Kämpfer zu sein, nur weil er den Pfad des Kensei eingeschlagen hat. Wichtig ist hier aber vor allem, dass die feste Struktur es den Designern natürlich stark vereinfacht, die Paragonpfade balanciert zu gestalten, weil sie auf jeder Stufe feste Vergleichsparameter haben.

Im Vergleich dazu haben die Prestigeklassen sicher den Vorteil der größeren Flexibilität. Erfüllt man die Voraussetzungen, kann man sich jederzeit dafür entscheiden, Stufen in der Prestigeklasse zu nehmen (ob auf Stufe 6 oder Stufe 20, spielt technisch gesehen keine Rolle). Gleichzeitig hat man die vollständige Freiheit, wie man das Verhältnis von Grund- und Prestigeklasse gestalten möchte, von 10/10 bis 19/1 ist alles denkbar. Wenn man will kann man sogar Stufen in verschiedenen Prestigeklassen wählen, was auch dadurch erleichtert ist, dass diese nicht zwingend 10-stufig sein müssen ( es gibt auch 3- und 5-stufige Klassen, andere sind wenigstens denkbar falls nicht sogar existent). Die Freiheit der Charaktergestaltung mit Prestigeklassen ist also deutlich größer als die Gestaltung über Paragonpfade.

Für mich persönlich sind beide Vorteile aber auch gleichzeitig Nachteile. Paragonpfade sind mir zu strukturiert, zumal sie manchmal versuchten, den Inhalt von Prestigeklassen wiederzugeben, was aufgrund der Struktur gar nicht vollständig gelingen konnte. Prestigeklassen hingegen sind ein echtes Risiko für die Spielbalance, da es eigentlich unmöglich ist, eine Stufe in einer Prestigeklasse so zu designen, dass sie unabhängig davon nützlich ist, auf welcher Stufe man sie nimmt. So ist (um ein Beispiel zu nennen), die Prestigeklasse Schattentänzer für den Schurken um so interessanter, je früher er sie wählt, weil er ansonsten mit einigen Fähigkeiten „belohnt“ wird, die er schon als Schurke automatisch erworben hat oder als Schurkentrick erwerben konnte. Heißt im Umkehrschluss, dass je später er sie nimmt, er um so weniger von den Schattentänzerstufen profitiert. Andererseits ist die auf der ersten Stufe erhältliche Fähigkeit „Meisterliches Verstecken“ für Schurken natürlich extrem nützlich, so dass die Versuchung, einfach nur in die PrC reinzudippen, sehr groß ist, und das ist eigentlich immer ein Zeichen dafür, dass mit der Balance etwas nicht stimmt.

Da liest sich Mike Mearls Beitrag eigentlich als Versprechen, etwas zwischen diesen beiden Extremen zu basteln. Zumindest wenn man davon ausgeht, dass seine allgemeinen Aussagen über das Multiclassing auch für Prestigeklassen gelten werden. Die Idee, die Klassen in Abhängigkeit von der Gesamtstufe, auf der sie gewählt werden, mitscalen zu lassen, klingt jedenfalls danach, als wolle man die Flexibilität der Prestigeklassen mit dem höheren Balancegrad der Paragonpfade zu verbinden versuchen.

Was eigentlich eine hervorragende Lösung für alle sein sollte.

[Rezension]Pathfinder Player Companion: Taldor – Echoes of Glory

18. September 2012

Als Paizo seinerzeits die Pathfinder Society einführte, wurden mit einem Schlag fünf Nationen interessant, um die man sich bis dahin nicht sonderlich gekümmert hatte. Andoran, Cheliax, Taldor, Qadira und Osirion stellten die fünf Fraktionen, die innerhalb der Society um die Macht konkurrierten und den Großteil der Agenten der Society stellten. Zeit also, die Spieler mit dem notwendigen Hintergrund zu versorgen, der es ihnen ermöglichen würde, Charaktere aus der jeweiligen Region zu erstellen. Ulisses hat jetzt gerade mit dem Handbuch: Taldor – Nachhall des Ruhms den vierten Band aus dieser Reihe veröffentlicht, und da ich ja eh das alte Format mit dem neuen vergleichen wollte, war das für mich Grund genug, nochmal  in das Buch reinzulesen, dass im Orignal eines der letzten noch für D&D 3.5 veröffentlichten Pathfinder-Bücher war.

 

Ralph Hoarsleys Titelbild fängt sehr gut einen definierenden Aspekt der taldorianischen Kultur ein. Zwei Kämpfer, beide tragen das Wappen Taldors auf ihrer Uniform, sind in einem tödlichen Kampf miteinander verstrickt, um sie herum ein leichenübersähtes Schlachtfeld. Schon hier wird also deutlich, dass die Taldorianer mehr damit beschäftigt sind, sich gegenseitig die Köpfe einzuschlagen, als sich um ihre gemeinsamen Feinde zu kümmern. Auf der Innenseite des Rückeinbandes kann man die Illustration in voller Pracht, also ohne die Querbalken des Titelbildes bewundern, wodurch sie nochmals an Dynamik gewinnt. Störend eigentlich nur, dass Hoarsley sich keine Mühe mit den Gesichtern gegeben hat.

 

Der Inneneinband ist mit einer wunderschönen Karte Taldors geschmückt, für die Rob Lazzaretti verantwortlich zeichnet. Da werd ich immer ein wenig neidisch, solche Karten würd ich auch gerne können.

 

Die folgenden 13 Seiten widmen sich der Nation Taldor direkt. Die Geschichte Taldors wird kurz angerissen, wobei der Fokus vor allem auf dem Konflikt mit Qadira und dem dadurch verursachten Niedergang des Reiches liegt. Danach widmet sich der Autor Joshua Frost der Geographie Taldors, wobei sowohl die wichtigsten Städte als auch die größeren geographischen Regionen jeweils kurz beschrieben werden. Nach einer kurzen Beschreibung der Ressourcen wie auch der Gefahren Taldors widmet sich Frost dann den internationalen Beziehungen, die natürlich vor allem von der ehemaligen Weltmachtstellung der Nation geprägt sind. Den Abschluss bildet ein kurzer Abriss der politischen und gesellschaftlichen Struktur Taldors sowie eine Beschreibung des taldorianischen Militärs, das nach wie vor große Summen aus der Staatskasse verschlingt.

Bis dahin war alles reiner Fluff. Die folgenden zwei Seiten voler Charaktermerkmale übersetzen diesen Fluff nun in Regeloptionen für Spieler taldorianischer Charaktere.

 

Das zweite große Thema des Handbuchs ist Oppara, die Hauptstadt Taldors. Wieder steuert Lazzaretti eine schöne Karte der Stadt bei, die auf den folgenden Seiten etwas ausführlicher beschrieben wird. Die einzelnen Stadtbezirke werden dabei ebenso kurz beschrieben wie die wichtigsten Bauwerke und Bewohner der Stadt.

 

Trotz der Einordnung in die Kategorie Kampf dürfte die Löwenklinge für kampfbasierte Charaktere weniger interessant sein. Bedient werden eher Barden und Schurken, die sich über diese Prestigeklasse als Spione und Assassinen in den Dienst der taldorianischen Krone (aber auch taldorianische Nicht-Regierungs-Organisationen stellen möchten. Löwenklingen sind Meister der Tarnung und schaffen es selbst in großen Menschenmengen, sich schnell und unauffällig fortzubewegen. Damit können sie sich ihrem Ziel ungesehen nähern, um dieses mit ihrem hinterhältigen Angriff zu eliminieren.

 

Die Anhänger Sarenraes haben es in Taldor besonders schwer, da sie mit dem verhassten Feind Qadira in Zusammenhang gebracht werden und ihr Glaube in Taldor daher illegal ist. Kein Wunder, dass sie einige Zauber und Gebete entwickelt haben, die es ihnen ermöglichen, sich gegenseitig zu erkennen und sich vor ihren Feinden zu schützen, ohne dabei gleich tödliche Gewalt anzuwenden.

 

Als Bild für die Dekadenz der taldorianischen Oberschicht hingegen bilden die magischen Gegenstände, die in der Kategorie Magie veröffentlicht werden. Von Kleiderschränken, die auf Wunsch das passende Outfit herbeizaubern, über laufende Diwans bis hin zu Operngläsern, mit denen man heimlich den Unterhaltungen anderer lauschen kann, reicht die Palette, und manches davon könnte sogar für den geneigten Abenteurer recht nützlich sein.

 

Die Unterschicht Taldors bilden die sogenannten Bartlosen, die im Prinzip in Taldor keinerlei Rechte besitzen und deren einzige Hoffnung auf Verbesserung ihres Standes der Eintritt ins Militär ist, der mit gewissen Aufstiegschancen verbunden ist. Gewitzt haben sie allerdings einige Fähigkeiten entwickelt, mit denen sie etwas leichter durchs Leben kommen. Entsprechend enthält die Kategorie Gesellschaft einige Talente, die diese Fähigkeiten abbilden und das Wissen darstellen, dass ein Bartloser als Vagabund, Galeerensklave oder auch als Soldat erworben hat.

 

Und last but not least wird mit Hafenmeister Hallador eine sehr illustre Persönlichkeit vorgestellt, die die ganze Widersprüchlichkeit der taldorianischen Gesellschaft in einer Person vereint. Ein Bartloser und ehemaliger Krimineller und Galeerensklave, der allen Grund hätte, Taldor zu hassen, statt dessen aber eine tiefe Loyalität zu seinem Land verspürt. Was ihn aber nicht daran hindert, Geschäfte mit dem qadiranischen Erzfeind zu ermöglichen, was von vielen seiner Landsleute als Hochverrat eingestuft werden würde, sollte es öffentlich bekannt werden.

 

Fazit: PFS hin oder her, für jeden Spielleiter, der in Taldor spielen möchte, aber auch für jeden Spieler, der einen taldorianischen Charakter erstellen möchte, ist dieses Handbuch eine äußerst wertvolle Spielhilfe, die voller Ideen steckt und einen guten Eindruck der Nation und ihrer Gesellschaft verschafft. Man mag bemängeln, dass Teile des Buchs auch oder sogar eher an Spielleiter gerichtet seien, was für ein an Spieler gerichtetes Werk eher ungewöhnlich erscheint. Regelfreunde würden sich vielleicht die ein oder andere Regeloption mehr wünschen, aber ansonsten gibt es eigentlich nichts zu meckern, sondern viel, um sich daran zu ergötzen.

 

Meine Bewertung daher: 4,2/5 Punkten (bzw. 84%).

 

 

Achja, und zum Vergleich mit dem neuen Format: Den 14 Rollen, 2 Archetypen, 2 Talenten und 33 Charaktermerkmalen des Varisia-Handbuchs stehen im Taldor-Handbuch 21 Merkmale, 1 Prestigeklasse, 8 Zauber, 10 magische Gegenstände, 8 Talente und 1 NSC gegenüber. Damit schlägt sich das Taldor-Buch also mehr als wacker und dennoch hat man den Eindruck, dass es zusätzlich viel mehr Text, viel mehr Hintergrundinformation enthält. So gesehen scheint die Frage durchaus berechtigt, welchen Mehrnutzen das neue Format der Handbücher überhaupt hat. Vielleicht unterschätze ich ja den Informationsgehalt des Varisia-Handbuchs für einen neuen Spieler, der sich nicht (wie ich) dort schon recht gut auskennt. Aber ehrlich gesagt wünsche ich mir aktuell das alte Format zurück, schließlich gibt es in Golarion noch sehr viele Länder, denen ich auch ein so ausgezeichnetes Handbuch wünsche, wie das Taldorbuch meiner Meinung nach eines ist.

Wie realistisch hätten’s denn gern?

12. September 2012

Ich liebe realistische Spielwelten. Und ja das hab ich mit Absicht gesagt, für all diejenigen, denen bei der Erwähnung des Wortes Realismus schon gleich der Blutdruck steigt. Tatsächlich meine ich natürlich „glaubwürdig“, wenn ich „realistisch“ sage, und bin mir des Unterschiedes zwischen diesen beiden Worten wohl bewusst. Und trotzdem geht mir die manchmal betriebene Wortklauberei bezüglich dieser beiden Begriffe unglaublich auf den Keks. Ich denke nämlich, dass die meisten, die den Begriff Realismus verwenden, damit natürlich eigentlich die Glaubwürdgkeit einer Spielwelt meinen, und unterstelle jenen, die sich daran dann aufhängen, dass sie das auch eigentlich ganz genau wissen. Mit dem Totschlagargument „Realismus in einer Fantasywelt gibt’s ja gar nicht“ gehen sie aber scheinbar elegant der eigentlich mit den beiden Begriffen verbundenen Diskussion aus dem Weg, wie glaubwürdig denn so eine Welt eigentlich sein soll und wieviel Realismus denn dann doch dazugehört.

 

Ich behaupte nämlich, dass eine glaubwürdige Spielwert nur theoretisch ohne eine heilsame Dosis Realismus auskommen kann. Diese Dosis ermöglicht es den Spielern nämlich erst, eine Beziehung zu dieser Spielwelt herzustellen, sie zu imaginieren und auf diese Weise die notwendige sogenannte Suspension of Disbelief aufzubauen, dank derer man mit den fantastischen Elementen der Spielwelt zurechtkommt. Fantastischer Realismus, so nennt das DSA, und wenn man genau darüber nachdenkt, könnte man den Begriff selbst auf die hochmagischen Welten von D&D oder Pathfinder anwenden, die Realms, Eberron, Golarion und wie sie sonst noch alle heißen mögen. Diese beruhen nämlich alle auf der selben Prämisse, nämlich dass dort, wo nichts anderes angegeben ist, die Naturgesetze der realen Welt gelten. Das Wasser fließt abwärts, Apfel fallen vom Baum nach unten undsoweiterundsofort. Bis zu einer gewissen Grenze sind diese Welten also sehr wohl realistisch, nämlich „der Wirklichkeit entsprechend“.

 

Allerdings, und da liegt nun der Hase im Pfeffer, hat nicht jeder Spieler denselben Realitätsanspruch an die von ihm bespielte Welt. Ich tu mir zwar schwer mit dem Gedanken, dass Rollenspiel völlig ohne simulationistische Aspekte Spaß machen kann, aber sollte jemand darauf wirklich absolut keinen Wert legen, wird’s ihn auch kaum interessieren, wieviel Realismus der Spielwelt inhärent ist, vielleicht wird er ihn sogar komplett ablehnen. Andere Spieler haben aber ein Problem damit, wenn Gebäude, die angeblich vor 10000 Jahren errichtet wurden und offenbar nicht magisch geschützt sind, keinerlei Verfallsspuren aufweisen oder wenn in einem Kaufabenteuer der vorgeschlagene zeitliche Ablauf praktisch gar nicht umsetzbar ist, weil er die Regeln der Spielwelt (inklusive ihrer realistischen Aspekte) verletzen würde.

 

So gesehen ist die Aussage: „Das ist aber unrealistisch“ kein Hinweis auf eine falsche Herangehensweise des Spielers, sondern nur ein Hinweis darauf, dass sein Realitätempfinden mit dem des Spielleiters, Abenteuerautor oder Weltenerschaffers kollidiert und der Spieler hier die Glaubwürdigkeit der Welt verletzt sieht.

 

Das kann daran liegen, dass der Spieler aufgrund einer Wissenslücke oder eines logischen Fehlschlusses ein Element des Spiels aus falschem Blickwinkel betrachtet. Das kann aber auch daran liegen, dass Spielleiter, Abenteuerautor oder Weltenerschaffer die Wissenslücke oder der logische Fehler widerfahren ist. Und in beiden Fällen ist es sehr hilfreich, wenn man den Mitspielern zuliebe nicht lange rumdiskutiert, sondern das auf einen Zeitpunkt nach dem Spiel (oder, falls rechtzeitig bekannt, davor) verlegt.

 

Zwei Hinweise zum Schluss: Die Frage nach dem Realismusgrad von Spielregeln ist nochmal ein ganz anderes Thema, das ich hier komplett ausgeklammert habe. Hier gings um die Notwendigkeit realistischer Elemente für eine Spielwelt, nicht mehr und nicht weniger.

 

Und zweitens darf das keine Entschuldigung dafür sein, einfach alles als unrealistisch zu bezeichnen, was einem nicht in den Kram passt. Dann wird’s nämlich zum völlig bescheuerten Totschlagargument gegen die Mitspieler und damit bringt man dann die anderen zu Recht auf die Palme.

 

Statt dessen kann man sich ja vor Beginn einer Spielrunden kurz auch mal darüber unterhalten: Wie realistisch hätten wir es denn gerne?

[Dragon Magazine #367, Teil 2]Mike Mearls über magische Gegenstände in der 4E, Gnolle als Spielervolk und Aurils Palast

10. September 2012

Greg Bilsland erweitert in Bestiary: Mindless Monstrosities die Welt der Golems und Schleime um je drei neue Exemplare. Wer also nach Abwechslung in seinem Dungeon sucht, findet hier neues Spielzeug, um seine SC ein bisserle zu quälen. Und ja: laaangweilig. Plus: hat meines Erachtens auch nichts in einem an Spieler gerichteten Magazin zu suchen.

 

Keith Bakers Playing Gnolls lässt sich am besten als Mischung aus Ecology-Artikel und Spielerhilfe beschreiben. Zunächst beschreibt Baker nämlich einfach den Hintergrund der Hyänenmenschen, der im D&D-Universum mit dem im Dragon #364 abgehandelten Dämon Yeenoghu verbunden ist. Zwischen diesem Hintergrund sowie der Verwandschaft zwischen Gnollen und Hyänen baut Baker geschickt ein Spannungsfeld auf, dass auch die Existenz nicht-böser Gnolle ermöglicht. Womit der Weg frei ist, sie auch als Spielervolk zu beschreiben, was den Rest des Artikels ausmacht. Als kleines Schmankerl diskutiert Baker noch die Rolle der Gnolle in seinem Eberron-Setting, und gerade dort passen Gnolle als Spielervolk hervorragend rein. Angereichert wird das Thema noch mit einigen Talenten für solche Gnollcharaktere. Ich muss zugeben: Als ich den Titel des Artikels las, hätte ich nicht gedacht, dass man mir darauf Lust machen könne, aber am Ende der Lektüre kann ich mir tatsächlich vorstellen, einen Gnoll zu spielen. Auftrag erfüllt, Mr. Baker.

 

Wieder Greg Bilsland, diesmal mit den Class Acts: Primordial Paths. Der sich mit dem Swordmage beschäftigt und es Spielern durch die Präsentation einiger neuer Zauber ermöglicht, einen solchen Charakter zu spielen, der sich auf ein bestimmtes Element spezialisiert hat. Das gaben die im Forgotten Realms Player’s Guide beschriebenen Powers nicht in dieser Reinform her, weil da je nach Element auf verschiedenen Stufen gar keine Auswahlmöglichkeit vorhanden war. Diese Lücken werden hier von Bilsland gefüllt, so dass man nicht mehr direkt dazu gewzungen ist, einen Hybrid-Schwertmagier zu spielen.

 

In Realmslore: The Hall of the Frostmaiden beschreibt Brian R. James das Reich der Frostjungfer Auril, die ja im Zuge der Zauberseuche einen gewissen Machtzuwachs erfahren hat. Nach einer kurzen Beschreibung des Landes unter ewigem Eis, einem Teil der Tiefen Wildnis (die Halbebene, in der Silvanus und die drei Furien beheimatet sind), wendet sich James dem eigentlichen Palast Aurils, der Winterhalle, zu, um den Artikel mit einem neuen Monster, der Wintervettel, abzurunden. Speziell den ersten Teil finde ich dabei ganz nett, weil man da ein paar nette Ideen klauen kann, ansonsten bin ich ja kein so großer Ebenengänger. Immerhin sind die Ideen aber nicht so überkandidelt, als dass man sie nicht auch in die eigene Welt übernehmen könnte.

 

Eine neue Folge der Expeditionary Dispatches führt uns weiter nach Eberron, genauer gesagt in des Lost Village of Janus Gull, einem kleinen Ort in den Eldeen-Reichen, dass dem Komplott eines gefallenen Paladins und einer wahnsinnigen Klerikern zum Opfer gefallen und in eine Halbebene verbannt wurde, die nur an einem Tag im Jahr Kontakt zur materiellen Ebene hat. An diesem Tag erleben die Dorfbewohner nochmals die Erlebnisse des Tages der Katastrophe und es ist an den SC, den Fluch zu beenden. Zu diesem Zweck stellt Autor Glenn McDonald neben dem Hintergrund noch einige interessante Bewohner/Besucher von Janus Gull vor und beschreibt kurz die beiden Schurken, auf die die SC im Finale treffen könnten. Liest sich alles ganz gut und lässt sich sicher zu einem schönen Abenteuer ausbauen, wobei mir persönlich geistbegabte Halbebenen, die aus Dankbarkeit für ihre Rettung zu Verbündeten der SC werden, schon wieder zu überkandidelt sind. Muss man ja aber nicht so machen.

 

In Design & Development: The Evolution of Magic Items diskutieren Andy Collins und Mike Mearls das Design magischer Gegenstände in der 4E. Und ich bin sehr erfreut darüber, dass auch 4 Jahre später meine Meinung darüber sich nicht sonderlich verändert hat. Die Grundidee an sich („keep Magic items simple, make them a small proportion of a character’s power and make their expected progression utterly transparent“) ist ja gar nicht verkehrt, denn das Tannenbaumsyndrom der 3E ist ja nun nicht abzustreiten. Aber die völlige Reduktion dieser Gegenstände auf kleine mechanische Boni (mit Ausnahme von Ringen) treibt den Fehler der 3E, magischen Gegenständen das Besondere zu nehmen, ja nur noch weiter. Und dieses Besondere ist nun eben nicht die Mechanik, sondern der Hintergrund, das Problem ist doch, dass sich magische Gegenstände immer mehr nach Massenware anfühlen. Collins und Mearls weisen selbst (im Zusammenhang mit der ursprünglichen Levelschranke bei Ringen) auf Tolkien’s Einen Ring hin, übersehen dabei aber völlig, dass das Besondere an diesem Ring ja nicht seine Mechanik war (Unsichtbarkeitsringe sind ja auch in D&D nichts Besonderes), sondern seine Entstehungsgeschichte und damit seine Bedeutung für die Handlung. Und daran mangelt es fast allen Standardgegenständen im modernen D&D. Was hab ich früher die Bazaar of the Bizarre-Artikel geliebt, selbst wenn ich die darin enthaltenen Gegenstände nie eingesetzt habe. Und heute schau ich mir die tollen magischen Drow-Gegenstände aus Children of Darkness (s.o) an und hab Mühe, mich dazu überhaupt zu zwingen. Weil sie halt leider ausser Mechanik rein gar nichts zu bieten haben.

 

Kann man nach D&D süchtig werden? Kann man, wenn man Shelly Mazzanoble heißt und zum ersten Mal die Freuden des Spielleitens erfahren hat. Danach hält sie sich plötzlich für ein Master Mind und geht damit ihrer Umgebung ganz schön auf den Wecker. Kann ich natürlich gar nicht nachvollziehen, aber ich bin meiner Familie auch noch nie so dermaßen mit meinem Hobby au den Keks gegangen. Ey, was soll das Gekichere da hinter mir?

 

Der RPGA Report beschäftigt sich mit den organisatorischen Vorbereitungen auf das erste Spiel in den LFR, ist also aus heutiger Sicht eher uninteressant. Seinerzeits war er aber sicherlich recht hilfreich.

 

Und am Schluss beweihräuchert Bill Slavicsek sich bzw. die 4E mal wieder auf eine recht unerträgliche Weise. Jaja, alle waren soooo glücklich über die neue Edition. Und wir anderen haben sie 2008 einfach ignoriert. Hat ihm sicher ne Menge Kritik erspart.

Egal immerhin gibt’s noch als kleinen Vorgeschmack auf das Martial Power -Quellenbuch einen Blick auf den Tempest Fighter, also den TWF-Kämpfer der 4E.

 

Fazit: Sind schon ein paar schöne Artikel dabei Speziell die drei Völker-Artikel, aber auch die beiden Lore-Artikel zu den Realms bzw. Eberron haben es mir dabei angetan. Bei Shelly Mazzanoble musste ich wie üblich ein paar mal grinsen. Direkt für mein eigenes Spiel war allerdings auf Anhieb nichts drin.